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名前 付属字句 効果 ジビットカード オブレジストスペルパワー 精錬値が5以下の場合、MDEF+5 アークエンジェリングカード ツーラッキーセブン 最大HP+300Luk77以上の場合、HPとSPの自然回復力100%上昇 ブルーオシドスカード ローレベル 最大SP+40精錬値4以下の場合、最大SP+40 SP自然回復量+5% ウィローカード ワイズ 最大SP+80 セイレン=ウィンザーカード 脱力の Str-6精錬値が高くなるほど、Strが1ずつ増加 天仙娘々カード クレバー Int+1、最大SP+50マジセット・セージセット? ライドワード ウィズダム Int+1アコ系装備時、Int+1、MDEF+1アコセット・モンクセット? エルダーウィローカード エリュダイト Int+2 ジェスターカード ハイレベル Int+2精錬値が9以上の場合、最大SP+150 インキュバスカード オブナイトメア Int-3、最大SP+150、SP自然回復-20%セット効果あり? モルデンカード オブクリエイター Luk+2ケミセット? スタイナーカード アリストの 沈黙に対する耐性+20%、DEF+1ローグセット? グールカード バイパース 毒に対する耐性+20%、DEF+1 マーティンカード オブクレリック 暗黒耐性+20%、DEF+1 コーコーカード オブサンドマン 睡眠耐性+20%、DEF+1 スタラクタイトゴーレムカード レジストスタン スタン耐性+20%、DEF+1 ウータンシューターカード コンフュージョンガード 混乱耐性+20%、DEF+1 ウータンファイターカード ブリーディングガード 出血耐性+20%、DEF+1 ジェミニ-S58カード オブスタビリティ Agi90以上の場合、沈黙、スタンに対する耐性+30%Vit80以上の場合、石化、睡眠に対する耐性+50% マルドゥークカード ピアレス 絶対に沈黙にならない デビルチカード エデュウレイト 絶対に暗黒にならないStr+1 ナイトメアカード インソムニアック 絶対に睡眠状態にならないAgi+1 ガイアスカード オーダー 絶対に混乱状態にならない地属性攻撃に対する耐性+15% ウンゴリアントカード オブバイタリティー 出血にかからないHP自然回復量+10% パーメットタートルカード アンチアンデッド 闇属性攻撃と不死属性攻撃に対する耐性+15%剣士セット・クルセセット? 時計塔管理者カード ファースト ディレイ時間5%減少、Int+1組み合わせあり? ダークイリュージョンカード オブスペルマスター 詠唱時間10%減少最大HP-10%、最大SP-10%組み合わせあり? カトリーヌ=ケイロンカード オブキャスター 精錬値1毎に詠唱時間-4%精錬値が9以上の場合、Matk+2% グランペコカード アンチマジック 物理ダメージを受けたとき、一定確率でASグロリアLv1発動組み合わせあり? レイブオルマイカード オブレッドブラッド 動物系モンスターを倒したとき、一定確率でレッドブラッドを落とす火属性攻撃に対する耐性+10% リーフキャットカード オブクリスタルブルー 魚介系モンスターを倒したとき、一定確率でクリスタルブルーを落とす水属性攻撃に対する耐性+10% ジャイアントホーネットカード オブヴェルデュール 昆虫型モンスターを倒したとき、一定確率でウィンドオブヴェルデュールを落とす風属性攻撃に対する耐性+10% ドリアードカード オブイエローライブ 植物型モンスターを倒したとき、一定確率でイエローライブを落とす地属性攻撃に対する耐性+10% クランプカード グリッド モンスターを倒したとき、低確率でゼニーを取得する組み合わせあり? ミストケースカード キュービック モンスターを倒したとき、一定確率でプレゼントボックスを落とす商人セット? マヤパープルカード オブトゥルーサイト ハイディングやクローキングをした敵を見れる 黒蛇王カード アンカース 暗闇と呪いにかからないInt+3 オークヒーローカード ニュートラル スタンしないVit+3 セイレン=ウィンザーカード(MVP) オブフューリー バーサークLv1使用可能最大HP-50% ミストレスカード オブジェムストーン ジェムストーンを消費せずにスキルが使用できるSP消費+25% ファラオカード オブキリン SP消費-30%
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この項ではDS用ソフト『不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス』と、他機種移植版である『不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス』について解説する。 判定はどちらも「良作」とする。 不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス 概要 あらすじ 特徴・評価点 ダンジョン UI関連 賛否両論点 問題点 総評 余談 不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス 変更点・評価点 問題点(plus) 総評(plus) その後の展開 不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぁいぶ ふぉーちゅんたわーとうんめいのだいす】 ジャンル ローグライクゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売・開発元 チュンソフト 発売日 2010年12月9日 定価 5,800円(税別) レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 チュンセレクション2011年11月25日/2,480円(税5%込) 判定 良作 ポイント 『4』をベースに様々なバランスが調整昼の盾などの救済措置追加で難易度は低下1000回遊べるRPGに相応しいボリューム 風来のシレンシリーズ関連作品リンク 概要 『風来のシレン』シリーズのナンバリングタイトル第5弾。 前作『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』から約10ヶ月後とほとんど間を空けずの発売となった。 前作のシステムを色濃く継承しつつも、ゲームバランスはより洗練されたものになっている。 あらすじ ―仙境にそびえたつフォーチュンタワーに登って、運命神リーバに会えば、運命を変えてくれる― 八獣神の主神でもある「運命神リーバ」の3つの目は、それぞれの目がこの世の過去・現在・未来を見据えているという。そして、リーバの手にある3つのダイスは、人の生まれ、その一生、死の運命を決定づける力を持つ。この「運命のダイス」を振れば、ツキに見放されて不運に満ち満ちた、恵まれない人生をも変えることができるのだと言い伝えられた…。 砂漠地帯を抜けたシレンとコッパ。旅の途中、人里離れた山の中で道に迷った2人は『イノリの里』という小さな村に辿りつく。村には、病に伏せた少女・おユウがいた。若い命が消えゆくことを惜しみつつも、こればかりは運命だからどうしようもないとあきらめている村人たち。しかし、おユウの幼馴染・ジロきちは、おユウの運命を変えるため、運命のダイスを求めて村を飛び出した。村人から事情を聞いたシレンは、おユウを助けるため、そして新たな不思議を求めて、運命神リーバが住まうというフォーチュンタワーへと向かう。 特徴・評価点 ストーリー 世界観は中華風のモチーフで、たぬきやスズメが人間と一緒に暮らしているなど童話的な雰囲気である。 シレンは20歳(*1)、時系列的には『シレンGB2』と『シレン3』の間に位置する。 音楽 今作からすぎやまこういち氏作曲の過去曲が無くなり、松尾早人氏作曲の音楽のみとなった。 過去作の音楽が聴けなくなったことは残念だが、松尾氏自身シレンシリーズの作曲・編曲には長く携わっていることもあり、雰囲気は決して壊しておらず、評価も高い。 システム 装備の成長や昼夜の概念、様々な種類の店やオーラを持つ敵、タグなどの前作の新要素は概ね受け継がれている。 『4』に比べると装備の成長が早くなり、武器の移行や図鑑集めが楽になった。 夜間に使用できる技については性能が見直され、補助系の技が増えたり、使用した技の回復手段が増える等の調整がなされている。 店では、店主に識別の巻物を渡すと販売されている商品全てを識別してくれるようになった。 オーラを持つ敵についてもオーラを解除する手段が増えたため、対処しやすくなっている。札系のアイテムに一律でオーラ解除機能が付加された。 新システム「スーパーシレン」 敵と戦っていると「覚醒ポイント」という内部パラメータが溜まっていき、一定数に達するとシレンが「覚醒直前状態」になる。さらにそのまましばらく戦って条件を満たすと、シレンが「覚醒」して「スーパーシレン」になる。 覚醒直前状態やスーパー状態は、フロアを持ち越して継続する。 覚醒ポイントはターン経過やフロア移動で徐々に減っていく。ポイントが減った状態で罠を踏む、状態異常にかかる、瀕死・空腹状態になるなどで覚醒直前状態やスーパー状態は解除されてしまうことがある。 スーパー状態になったシレンは、通常攻撃を放った際に敵に何らかの状態異常を発生させることがある。 また、スーパー状態で敵を倒すと、「攻撃力上昇」「防御力上昇」「必ず2回攻撃」等の強力なボーナス効果を得られる。ボーナス効果はターン経過で解除されるものと、フロアを一定数移動すると解除されるものがある。 上手くスーパー状態を維持できれば非常に有利に探索を進めることができるが、仕様上ピンチの時ほど解除されやすいため覚醒頼りのプレイは難しい。 また、スーパー状態の維持には罠チェックや瀕死になる前の回復が必要なためアイテムが節約できないなど短所もあり、全体的なバランスは良好。 新システム「新種道具」 拠点の村にある「秘伝の甕(かめ)」にアイテムを投入すると、他のアイテムの能力が付加されることがある。 例えば、「敵を階段の上に飛ばした後に場所替えする杖」「部屋をモンスターハウスにして現れた敵をそのまま全滅させる」「睡眠 混乱 毒を無効化する腕輪」など。 武器や盾の場合は、既存のアイテムには存在しない全く新しい能力が付加される場合もある。 特殊効果は、DSの内蔵時計で一日経過するごとに付加される。付加される効果はランダムで、何も付加されない場合もある。 また、8日以上甕につけ込んで置くとアイテムは雑草になってしまう。 効果はベースとして入れたものが最優先される。剣と盾は入れたものがベースとなって特殊効果が付く。杖や巻物では上から順番に効果が発生するため、効果の組み合わせがより重要になる。 新しく作り出したアイテムは名前を付けることができ、最大で64種類まで登録することが出来る。登録したアイテムはダンジョンで自然発生するようになる。 ダンジョンに出現する新種道具は、一回の冒険ごとに登録された道具の中からランダムで6種類選ばれる。また、新種道具が登場しないダンジョンもある。 モンスターを仲間にできる「仲良しの証」が登場した。証を持っていると、証についた名前のモンスターと同じ種族が仲間として戦ってくれる。 例えば、マムルの証を持っているとフロア内のマムル・あなぐらマムル・洞窟マムル・ギタンマムルが戦ってくれる。 なお、仲間状態の敵を攻撃すると証が消滅してしまう。また、該当するモンスターが出現するフロアの階段を下りると白紙の巻物に変わってしまうことがある。 白紙の巻物に変化するのは「友情が白紙に戻る」という言葉が由来のようだ。 証は手持ちにないと効果が発揮せず、地面に置く、壺に入れると無効になる。仲良しになったモンスターを倒したい場合に使える。 そのフロアで一時的に仲間になってくれるだけで、以降のフロアに連れていくことはできない。『シレン2』の「モンスターの壺」や、『トルネコ3』のポポロのような育成要素がないのは残念なところ。 あるアイテムによく似た名前だが、全く別の効果をもたらす「まがいもの道具」が登場した。 『シレン2』や『トルネコ3』でも「聖城の巻物」などのアイテムはあったが、本作ではそういったアイテムが急増し、その数は20を超える。 モンスターを全滅させる「全滅の巻物」ならぬ持ち金全てが無くなってしまう「金滅の巻物」といった偽物らしい効果を持ったものから、装備にタグをつけられる「タグの巻物」ならぬ店の商品を全て無料にしてしまう「タダの巻物」のような、本物より強力な効果を持っているアイテムまで幅広く、役には立たないがユニークな効果を持つアイテムも多数ある。 特に、石のまがいものである「右」。そのネーミングセンスと、たとえ左へ向かって投げようと名前通り右に飛ぶ光景、それゆえの役立たずっぷりは多くの風来人の笑いを誘った。 敵の居場所が分かる強力な「気配察知の腕輪」には、敵を視界内に捉えるとダメージを受けてしまうデメリットが付いた「気配察血の腕輪」というまがいものが登場。しかし、「察血」でも使い方次第では十分役立つためバランス調整版のような存在になっている。 「復活の草」と思わせて、一瞬生き返るが腹痛を起こして結局倒れる「腹活の草」という致命的なものも。名前も知らない草は安易に食べるなということか。 ちなみに、本作に先駆けて『ポケモン不思議のダンジョン 空の探検隊』でも「そっくりどうぐ」という同じようなアイテム群が登場していた。 壺の中に、焚くことで様々な効果をもたらす「お香の壺」が登場した。 アイテムを入れるとそのアイテムを燃やして、フロア全体に効果があるお香を焚くことができる。炎や爆発を無効化する「冷えびえ香」、魔法を反射する「山彦香」等がある。 フロアにいる限り効果が永続するためかなり強力だが、自分だけでなく敵にもその効果が及んでしまうので、使いどころを見極める必要がある。 例えば「身かわし香」を使えばデブータ種やおばけ大根種といった敵の飛び道具をかわせるが、シレンが使った飛び道具も敵に当たらなくなってしまうというデメリットがある。 「山彦香」もシレンが振った杖が敵に反射されてしまい効かなくなってしまう。しかしそれを利用して杖の効果を自分自身にかけるというテクニックも可能で、利用の幅は広い。 その他の新アイテム関連。 昼の間だけ受けるダメージを大幅にカットするが、夜は逆に増加する「昼の盾」や攻撃を受けるたびにお金を消費してダメージを軽減する「金食い虫の盾」など、デメリットはあれどメリットのほうがずっと強い装備も増加し、入手できれば進めやすくなる。 やはり前述の「気配察血の腕輪」もその一例。他にも1フロアのみ全ての状態異常を防ぐ「予防の巻物」などもある。これらのアイテムにより「レアアイテムが手に入るかどうかの運ゲー」という要素を緩和しつつ、「レアアイテムが手に入った時の嬉しさ」も減らない、という絶妙のバランスであり、好意的にとらえられている。 メインの食料がバナナからおにぎりに戻ったが、新しい食料「仙桃」が登場した。 仙桃は、前作のバナナ同様フロアを移動することで熟成する。ただし焼くことはできない。 仙桃は単に満腹度を回復させるだけでなく、使用した技を回復させる効果がある。また、熟成度に応じて防御力が上がる、ステータス異常を回復するなどの特殊効果も変化していく。 そのため単純に熟成させるだけではなく、場合によっては未熟成の桃をキープしておくなどの戦略も生まれている。 くさってしまうと食べた際にステータス低下のデメリットを受けるが、敵に投げつけても効果があるため、くさった仙桃を敵に投げつけて弱らせる使い方も可能である。 前作におけるバナナの皮については「オイルの巻物」という代替アイテムが実装されている。 異種合成の種類が増えた。 マゼルン種に特定のアイテムを投げることで行えるお馴染みの異種合成システムについては、前作よりも合成できるアイテムが増えている。意外なアイテムが異種合成の対象になっている事も。 異種合成の対象となった印を本来持っている武器の価値が少々下がってしまったが。 さらに今回は3種のアイテムを使用する合成パターンが追加された。 武器に「成長の種+オイルの巻物+爆発の腕輪」で作成できる青炎飛ばし印(通常の炎飛ばし印よりもダメージが高い)、盾に「土塊の杖+予防の巻物+爆発の腕輪」で作成できる爆発無効印の2種。 特に後者は非常に強力であるため、これまでマイナスアイテムとなるケースの多かった爆発の腕輪の価値が飛躍的に向上した。 ポイントカードシステム 「ポイントカード」というアイテムを持っている状態でダンジョン内にある「ポイントスイッチ」という罠を踏むとポイントが溜まっていき、拠点の村でアイテム等やフー消しと交換が出来る。 フー消しはすれちがい通信でアバターとして使える。全168種類。 交換できるアイテムは「やりなおし草」や「白紙の巻物」等、強力なアイテムが多い。初心者救済としての意味合いもあるが、クリア後もこれらのアイテムを大量に集めたいときに利用できる。 モンスター関連 『シレン4』に出ていたモンスターはほぼ全員が続投し、それに加え『5』では数匹の新規モンスターが追加された。 一方で、過去作から復活登場したモンスターはバナナ見習い種と交代したにぎり見習い種と、『シレン2』と『アスカ見参』に出ていたシャーガ種のみ。 モンスターの属性に植物系・金属系・魔法系が追加され、分類がし直された。 一方でモンスターのパラメータについては、前作から大幅な調整が行われている。 ステータスはかなり様変わりしており、前作と違う印象を受けるモンスターが多数存在する。 全体的に攻撃力の低下が主で、前作のような尖ったゲームバランスではなくなっている。 特に、こちらの特殊攻撃を殆ど無効にしてしまうギャザー種の弱体化が目立つ。 攻撃力・防御力が大幅低下し、水棲モンスターに有効な武器などがあれば非常に対処がしやすくなった。 また、昼のドラゴン種が吐く炎のダメージも若干前作より下がっている。 ただし、逆に強化されているモンスター(ピョコダイル種やフワッティー種など)もいるため油断は禁物。 特定のフロアに一定時間滞在すると出現するひとくいデビル種についても、雄叫びの効果が金縛りになっているなど非常に強化されており、前作と同じ感覚で挑むと痛い目を見る。 エキスパート証明書 前作の「マニアの証」に該当するが、全部のダンジョンで共通だったマニアの証とは異なり、全てのダンジョンに個別に用意されており、やり込み性が上がった。 また、番付にもその冒険で入手したエキスパート証明書が残るようになった。 ダンジョン シナリオダンジョンは前作ほどシンプルではないが、最短3回の冒険でクリア可能になっている。 途中からは旅仲間として、NPCの「ジロきち」が強制的に着いてくる。基本的に彼が生きていないと先のフロアに進めない。 ジロきちは死ぬと「墓」になってしまうが、回復アイテムを投げつけることで復活させることができる。 ジロきちが墓の状態だとそのフロアから先に進むことができず、回復アイテムがない場合は階段からダンジョンを脱出してやり直す必要がある。その場合、ジロきちの墓は脱出した階層と同じフロアに置き去りになる。 同じくシナリオ中の旅仲間の同行が強制だった『シレン3』や『トルネコ3』とは異なり、ジロきちはやられても即冒険失敗とはならず、回復アイテムさえあれば簡単に蘇生できる。ジロきちは基本ステータスが高いため、足手まといにもなりにくい。 本作の旅仲間は冒険を終えてもレベルが1に戻らないため、ジロきちは冒険を繰り返すごとに確実に強くなっていく。 またシレンが死んでしまった場合、ジロきちが生きていればタグのついていない武器を保管してくれるなど、初心者救済の要素になっていると言える。 他の旅仲間として、ブーメランで複数の敵を攻撃できアイテムを売ってくれるタオ、ギタン投げで遠距離攻撃できる小次郎太さま、レベルアップすると敵の特技を覚えるおコン、剣か盾に変身できるコハル、射撃で夜の敵を遠距離攻撃可能なゲンさんという仲間がいる。 いずれの旅仲間も後述するクリア後ダンジョンの解放条件に関わっている。 ダンジョンセンターにあるエクストラダンジョン。 石像の洞窟 前作にもあった「フェイの問題」+「倉庫番」風のパズルダンジョン。問題は合計150問で全て新規の大ボリューム。 爆発の岩場 マインスイーパーを模したパズルダンジョン。初級・中級・上級の3つがあり、全5階構成。 最初から持っている「四二鉢」や道中に落ちているアイテムを利用して突破できるなど、不思議のダンジョンの特性とマインスイーパーのルールを上手く組み合わせている。 ダンジョン内で入手したアイテムを持ち帰ることが出来る。道中ではあまり良いアイテムは入手できないが、5階には褒美的なアイテムが多数落ちており、上級ではかなりのレアアイテムも入手できる。中級でも褒美に天の恵み・地の恵みの巻物が多く含まれているので、これを目当てに稼ぐプレイヤーも多い。 ただし、上級はマインスイーパー経験者でも苦戦するような難易度。仕様上、どう考えても爆弾の位置が特定できない場合もあり、二択・三択を強いられる場面が多く、見えている範囲でベストな選択をしてもクリア出来ない事も多い。上級は道中のアイテムもあまり役に立たない。 地底の館 99階構成のダンジョンを、途中のフロアから10階分(1~10F、11~20Fなど)だけ潜ることが出来る。 ダンジョンに潜る前にいくつかのアイテムが支給され、レベルもそのフロアに応じたものになる。 前半の数区は鍛えられた普通の装備が支給されるため普通に戦えるが、後半は使い捨て装備が支給され敵も強くなるため、基本的にはアイテムを利用して逃げまわるというゲーム性になる。 通常のダンジョンでは序盤でやられてしまうようなプレイヤーでも、お試し感覚で深層のモンスターと戦えるといった利点がある。短い区間だけプレイできるので、時間もあまりかからずリトライもし易いため気軽な気持ちで挑める。持ち込みなしダンジョンの入門にも最適。 クリアすると道中で拾ったアイテムや、最初に支給されたアイテムのうち、壺以外のものを4つまで持ち帰ることが可能。高い修正値が付いている支給アイテムを持ち帰れば、装備強化が容易になる。どうたぬき+8とおにおおかみ+10が支給される4区は、修正値稼ぎスポットとして地味に人気がある。 支給アイテムが少なめでややシビアなバランスだが、各区ごとに10フロアしかないので難易度自体はそこまで高くはない。一発クリアは難しいかもしれないが、何度か挑戦すれば突破できるだろう。 ワイヤレス通信で2人同時プレイに対応。協力ダンジョン・対戦ダンジョンの2種類がある。 協力ダンジョンは7種類あり、最深部にはボスがいる。 対戦ダンジョンは「早降り」「ギタン集め」といったルールを選んで相手と戦うことになる。 ジャックワンド種は協力プレイ専用のボスモンスターであり、1人プレイモードだとある条件を満たさないと戦えない。協力プレイでしか出会えないモンスターもいるなど、やけに通信に力を入れている。 対戦ダンジョンは一応『シレン3』にもあったのだが、協力プレイはシリーズ初の試みである。 豊富なクリア後ダンジョン。その数実に11である。 + ネタバレ注意 イノリの洞窟 持ち込みあり、昼夜ありのダンジョン。 「キャットストーン」というアイテムを7色揃えて最下層(*2)に行くと13種類の願いのうち1つを叶えてもらえる。 迷いの井戸 恒例の持ち込みあり難関ダンジョン。ワナも敵も強力なものが多いのが特徴。初回は30階でクリアとなるが、2回目以降は99階まで拡張される。 75階以降ではレベル4超過モンスター(*3)が登場するため、最強装備でも苦戦する。入念な準備が必要。 ゲンさんのシマ シリーズ恒例ワナダンジョン。決闘のワナを利用することで仲良しの証を入手することもできる。 ワナの利用はもちろん、モンスターを仲間にしたり、証が効果を失った後の白紙の巻物を利用することがクリアのカギとなる。 従来のワナダンジョンと比べて自由度が高いのが特徴。 人生の落とし穴 レベルが一切上がらないダンジョン。前作のあがらずの森と同じルール。初回は25階でクリアで、2回目以降は99階まで。 一方で落ちているアイテムは強力なものが多いため、装備の強化とステータスのドーピングがカギを握る。 天上の池 前作の置けずの洞窟と同じで、床にアイテムが落ちると消滅するダンジョン。多くの稼ぎテクニックが制限される。 名前通り、壁が無く周囲が水路のみのフロアがある。 異次元の塔 「毎フロアモンスターハウスが出現する」「武器や盾しかアイテムが落ちていない」などの特殊ルールがある15のエリアを、プレイヤーの任意の順番でクリアしていくダンジョン。全45階。 どのような順番でエリアを回るかという戦略が攻略のカギとなる。 おにぎり穴 一度入った部屋を出る(階段部屋と店を除く)と、その部屋全体が崩れて壁に埋もれてしまうため、後戻りが出来なくなってしまうというダンジョン。 最初からフロアの構成が見えているので、どのようにフロアを巡回するかを考えるのがキモとなる。また敵を壁に閉じ込めて処理するというテクニックが重要になってくる。 つるはし系の武器やトンネルの杖など、不慮の事態に際して壁を壊せるアイテムが命綱。無い時は最悪の場合詰む事もある。 旧道 ターンではなくリアルタイムの経過で満腹度が減少するダンジョン。4フロア移動するたびに最大満腹度も減少する。 その仕様から素早く行動する事と食料管理が重要と思いがちだが、実際には満腹度減少のペースはかなり遅いため、いかに長時間稼ぐかが重要なダンジョンだったりする。 初回のみ38階でボス戦となり、クリア後はボス戦は無しで99階まで拡張される。 地底の館全区 地底の館をすべてクリアすると出現するダンジョン。持ち込みなし、アイテム未識別のいわゆる「もっと不思議のダンジョン」。初回から99階まである。 常に視界明瞭である、致命的なマイナスアイテムが出現しない等の特徴から難易度は低め。 マゼルンが出ない(異種合成ができない)、まがいものアイテムが出ない、昼のみなどシリーズ初期作を思わせる硬派さも持ち合わせている。 原始に続く穴 シリーズ恒例の持ち込みなし・アイテム未識別のもっと不思議系ダンジョン。初回は50階までで、一度到達した後は99階層になる。 昼のみで夜が存在せず、かつ様々なアイテムが登場するため、本作で最もオーソドックスな最終ダンジョンといった位置付け。人気も高い。 豊富な知識と経験、土壇場の発想力が要求されるのは相変わらず。99階を踏破できればひとまず一人前といったところ。 運命の地下 とある条件を満たすと出現する、本作最難関と名高いもっと不思議系ダンジョン。初回から99階まである。 原始に続く穴に比べて有用なアイテムが出にくく、いやらしい敵も多い。昼夜の概念もあり、これまでの知識をフル活用して挑む必要がある。 UI関連 風来日記がソフト1つに対して2つになった。これまでのDSで発売されたシレンシリーズは、セーブデータが1つしか作れなかった。 ダンジョンで倒れてしまった他のプレイヤーを助けることができる、お馴染みの「風来救助システム」も実装されているため、一方のセーブデータで倒れたプレイヤーをもう一方のセーブデータで救助することも可能となった。 ダンジョン内でもアイテム図鑑が確認できるようになった。 矢だけでなく、杖や札も「セット」し、ショートカットボタンで使えるようになった。 ただし、セットできるアイテムは1つまで。また、これによって矢を「装備する」という概念は無くなった。 蔵と倉庫が近くなり、アイテム整理の利便性が上がった。 未識別のアイテムが、「未識別」「識別済み」「命名済み」の三段階で管理されるので、時間をおいてプレイした時などに困らなくなった。 未識別アイテムのうち、呪いや祝福がわからないアイテムは?マークがつくようになった。 一方で、アイテムの種類を示すアイコンが表示されなくなってしまうので、自前で名前を付けてしまうと何のアイテムだかわからなくなってしまうという弊害もある。Vita版ではアップデートで改善された。 持ち込み不可能のダンジョンでやられた場合、すぐに再挑戦できるようになった。「冒険をあきらめる」のショートカットも用意されている。 賛否両論点 ゲームバランス モンスターの強化や弱体化、異種合成の追加、武具の成長しやすさで戦いやすくなり桃の追加により夜の安定度も増すなど、全体的に前作の反省を活かしてバランス調整がなされているのは評価されている。 一方で、前作で最も致命的な特技を持っていたラビ種への対策は増えておらず(動かず印かねだやしだけ)、夜や通路での先制一発で即死しかねない超脳筋モンスターバシャーガが登場、すいだすゾウ種がシレンの強化状態なども吸い取るようになって対処が難しくなったなど、シレンシリーズらしい尖った部分は残っている。 前作で変化した自然回復の仕様「序盤は回復が早いが、最大HPが増えてくると遅くなるので他の点でカバーしなければならない」というものはそのまま。低層の安定度は高いが、高層に進むにつれて辛くなるという根本は変わっていない。 回復速度が遅くなるタイミングが、前作と比べて少し緩和された。前作では最大HP135で2ターンに1しか回復しない最低値になっていたが、本作では最大HP200で2ターンに1しか回復しない最低値になる。 過去作のもっと不思議のように装備・アイテムの整っていない低層だと死にやすく、低層ループ状態に陥りやすいという点を解消したのは評価できる。 しかし、タネッコやコガタナバチを筆頭に攻撃力が高い序盤モンスターが増えている。序盤で死ににくくするために回復速度を早めたのに、攻撃力が高いモンスターを増やすのは本末転倒とも言える。 にもかかわらず、前作で特に強力と言われた「透視(気配察知)・壁抜け・回復」らの腕輪は後ろ2つの入手難易度が上がったため、次第にジリ貧になっていくという終盤の手詰まり率が上昇した。 もちろん、これら3つが強力とされるのはゲームバランスを覆せるほどの強さがあるからなのだが、腕輪1つで一変するゲームバランス自体に問題があるとも言える。 「昼の盾」の存在。こちらも盾一つでゲームバランスが一変してしまう影響力があり、出現するかしないかでクリア成否に大きく関わる。武器と比べて盾の選択肢は大幅に狭まっていると言える。 深層の敵になってくると攻撃力のインフレが進み、たとえ修正値+99がついている盾であっても大ダメージを与えてくる関係から、昼のモンスターからの直接攻撃ダメージを軽減し、最大強化で60%ものダメージをカットする昼の盾系統が最強の盾とされている。 いかに深層の敵に対処するかというのが本来想定されていただろうバランスなのだが、昼の盾があればこれらの敵ともまともに殴り合うことができてしまう。 一応夜のモンスターからのダメージが増加するデメリットも存在するが、「原始に続く穴」など昼しか存在しないダンジョンにおいても普通に出現し、この場合は当然メリットしか存在しないことに。夜ありのダンジョンにしても夜だけは別の盾を用意すればいいだけの話である。 縛りプレイでもない限り、合成のベースは完全にこの盾一択と言われることが多い。それまでどんなに鍛えて成長させて印の詰まった盾があったとしても、これを拾った瞬間にメインに持ち替えても良いくらいに強い。あまりの強さに使用禁止の制限プレイをされることも多い。 まだまだ賛否両論なままの夜システム関連 新技にはなんと階段の位置が分かってしまう「ドコ?カイ弾」や、敵を即死させつつ道具に変える「道具ナレナレ破」に加え、部屋全体の敵をやりすごしの壺に閉じ込めた状態にする「ルームやりすごし閃光」など非常に強力なものが多い。使用しないのは縛りプレイと言われるほど。 技にはコストの違いが無く、8枠に好きな技を好きな数だけ登録可能な上、使用回数はフロア移動や仙桃を使う度に全回復する。そのため強力な技が揃うと「カイ弾を使って階段まで直進しつつ遭遇した敵は全てナレナレ破で道具に変える」といったパワープレイが可能になってしまい、むしろ昼よりも楽に進めてしまう。 よって、夜は「技が揃わない内はテンポが悪い上に理不尽死が起こり易い」一方、「技が揃ってしまえば安全かつ高速に進めるボーナスタイム」という両極端なバランスになっている。 この他、夜モンスターのレベルアップがわかりにくいなどの不評点はそのまま。 松明・桃系を引けていないまま夜が来ると詰みのような状態となってしまうという問題もある。 昼夜が有るダンジョンにおいては夜の技やモンスターテーブルの違いを利用して多彩な戦略が取れるようになっており、ゲームの幅を広げている面も有るが、前作と同様、技は実質的な「持ち込み不可ダンジョンへの持ち込み要素」であるため、好みが分かれる要素となっている。 『シレン4』と同じく、モンスターや道具の説明文にサブカル・萌えネタが多い。 例によってモンスター図鑑はサブカルネタまみれ。 モンスターの説明文は2行程度でフォーリー種などややこしい能力をしたモンスターを理解するのが難しいというのに、ネタの部分には4行とっている始末。 メニュー画面で見られるほうは経験値・系統・レベル・速度が確認できるのでそれなりに役に立つが、プレイ中に見られるほうはそれらについて書いてないために資料としては役に立たない。特にHPが見られないのは不便。 道具図鑑はサブカルネタは少ないが、特殊能力付きの武器・盾は説明がふざけている内容が多い。 攻撃の盾はレベル1の時点でネタに走っているために曖昧な説明になっており、レベル4まで鍛える事で初めて具体的な効果が記載される始末。 仲間の1人、コハルは武器や盾に変身し、シレンが装備して使うことができる。始めは「狐の剣」などまともな名前なのだが、成長させて最強形態にすると名前が「コハルモエモエー」「コハルハアハア」と人によっては使用をためらいたくなるほどのものとなり、説明文も露骨なものに変化していく。 しかも厄介なことに、コハルは通常のLVUPを一切せず、変身した装備を強くすると素のステータスも上がる仕様のため、強くするにはこうしていかざるを得ない。もちろんこれらの武具も道具図鑑完成には必須。 本シリーズは初代からして『美味しんぼ』の丸パクりキャラや『2』の物知りの杖などネタ要素に力を入れているが、それらとはかなり系統が異なるもののために人を選んでしまっている。 モンスター図鑑の説明文を考えたのはディレクターの醍醐頼希氏であり、「図鑑を読んでもらいたいなと思って作った」「面白いと思ったことをたくさん詰め込もうと思った」とのこと。(参考サイト1、参考サイト2) 『スーパーマリオRPG』の「なにかんがえてるの」のように、こういったテキストでふざけているゲームは他にもあるのだが、シレンシリーズはそういったネタには興味がないユーザーも多いこと、攻略情報を差し置いてくだらないネタばかり書かれていることから不評を買ってしまった。 NPC関連 もっと不思議系を除いた一部の持ち込みなしダンジョンに、通行人(NPC)が出現する。 『4』でも一部の通行人イベントが発生したが、それらはイベントのフラグを立てておかなければ発生しなかった。しかし今作では、持ち込みなしダンジョンに普通に通行人が発生し、利用することが出来る。 「そういうバランスに設定されたダンジョン」と言うだけだし、ゲームバランスを崩すほど強力と言う訳でもないが、緊張感が無くなったという意見も。 NPCのセリフがやけに長く、メッセージ送りもそれほど早くない、選択肢はBボタンを押してもいいえにならないなど、地味ながらストレスが溜まる。 メッセージ表示速度の問題はメニューのその他 →「ゲーム設定」→「ダンジョン設定2」の「メッセージ表示」で「ウェイトなし」で解決可能。 アイテムをくれるNPCはアイテムが持ちきれないとまた話す必要があるが、その時もまだかなりセリフが長い。 スズメの存在 ストーリーダンジョンを進んでいくと、スズメが(NPCとして)徘徊している場合がある。仲間に加えて、すずめのお宿(*4)まで連れて行くと、以後、一部のダンジョンにおいて、瀕死になると一定確率で出現し、HPと力・状態異常の回復をしてくれる。 が、その際に500ギタンの料金を要求されるので、持ち込み不可ダンジョンでの最序盤では利用出来ないケースが多い。にもかかわらずイベントは発生する。もちろん回復はしてくれないので、無駄に長いイベントを見せられる。 そもそもダンジョンの最序盤と言うのは些細な事で瀕死になりやすく、最序盤は自然回復も早いので多くの場合はターン経過で難なく回復できる。仮に倒れたとしても、失う物が少ないのですぐリスタートすれば損失は少ない。そういった心構えが基本にもかかわらず「最序盤で瀕死になったら助けに来てくれる」と言うのはただの有り難た迷惑である。 また、シレンが敵の方向ではなく、スズメの方向を向いてしまうのも地味ながら厄介。スズメが去った後に誤って敵のいない方に攻撃してしまう事がある。 以上を総合して、「テンポが悪くなる」ことが不評の主な原因である。もちろん、ギタンが充実してくる中盤以降なら役に立つ存在ではある。「所持金が500ギタン未満の場合はスズメは現れない」という仕様になっていれば、ほとんど問題はなかったのだが……。 ワナ師ダンジョン「ゲンさんのシマ」の仕様 ゲンさんのシマはワナ師ダンジョンであると同時に、仲良しの証でモンスターを仲間にしながら進むダンジョンでもある。『シレン2』で例えるなら、「中腹の井戸」と「神社の隠し穴」を組み合わせたような感じ。 仲良しの証は非常に強力で、モンスターを仲間にできるだけでなく、フロアを下りた時に一定確率で白紙の巻物に変化する。仲良しの証が複数入手できるため、白紙の巻物も簡単に量産できてしまう。 白紙の巻物を利用すればアイテム稼ぎや装備品の強化が簡単に可能で、ワナや仲間モンスターに頼るまでもなく、ただのごり押しでクリアできてしまう。ワナ師ダンジョンの方向性を大きく破壊する要素ともいえる。 もちろんそれはそれで「稼ぎ・育成に特化したダンジョン」として楽しむことができるが、突き詰めると単なる作業ゲーであり、本来のワナ師ダンジョンとしての楽しみは薄れてしまっている。 縛りプレイになるが、白紙の巻物を使わず進める分には程よい難易度になる。仲良しの証が白紙の巻物に変化する仕様がゲームバランスを壊しているとも言える。 スーパー状態のバランスの悪さと罠数の増加 今作で追加されたスーパー状態は非常に強力で、維持し続ければ相当なバランスブレイカーとなる反面、ちょっとした事で解除されてしまうので実際に維持し続けるのは難しくなっている。 特に罠は踏んだだけで解除されるリスクがあるのだが、罠による解除を狙い過ぎた結果なのか、一部を除くほぼ全てのダンジョンで罠の設置される数が異様に多い。 1フロアで罠の数が2桁を超える、1小部屋に2~3個等はザラで、特に罠が多いダンジョンでは1部屋に5個以上の罠が設置されている事も珍しくない。 罠をチェックして進むにしても数が多すぎる上に、99階層という事もあり手間が尋常ではなく、ただでさえ長いプレイ時間が更に間延びするため作業感も強い。 ストーリーダンジョンですら例外ではなく、特に初心者には罠関連の知識や技術のフォローも少ないため罠増加による難度上昇の影響は大きい。 また、シレンの満腹度が20%や10%になった時のアナウンスメッセージでもスーパー状態は解除される可能性がある。 罠チェックを徹底していると自ずと満腹度の消費も増えてしまうため、現在満腹度にも気を配る必要がある。 「グー」というシレンのお腹が鳴った効果音と共にスーパー状態が解除されてしまうのは拍子抜けである。 とにかく罠を良く踏むため「罠を踏まされている」感が強く、スーパー状態どうこう関係無く理不尽さだけが際立ってしまった。 スーパー状態自体は非常に大きなメリットであるものの、それ一つのためにスーパー以外の大部分にも影響する罠を無闇に増やすのはバランス調整としては雑と言わざるをえない。 もっとも、「スーパー状態を解除させるためにワナの数を増やした」と公式が明言したことは無いので、別の理由があるのかもしれないが。 そもそも、本気でスーパー状態を維持したいプレイヤーは素振りによるチェックを徹底して罠を踏まないようにしているため、罠を増やすこと自体がスーパー状態対策になっていない。罠チェックをしない派のプレイヤーが割を食ってしまっている。 まがいもの道具 前述した通りまがいもの道具はやたらと数が多く、「枝回復の巻物」「転ばぬ先生の杖」「変花の壺」のように実質無意味な物や、「合城の壺」「召介状」「金滅の巻物」といった強烈なマイナス効果を持つ物もある。 「楽草」「腹活の草」「やりなおせ草」も、満腹度が5%回復することを除けば無意味である。雑草と違って異種合成もできないため、ある意味雑草以下の存在。 マイナス効果を持つ物はゲームの難易度調整という点では必要かもしれないが、無意味な物については存在が邪魔、道具識別の面倒臭さを上げているだけと批判されることもある。 ほとんどのまがい物が本物と同じ値段なので、値段識別も通用しづらい。 入手できるアイテムの数は限られているので、せっかく入手したアイテムが無意味なまがいもの道具だった時のショックは大きい。 道具名も寒いギャグのようなノリで付けられたものが散見されるため、嫌うプレイヤーもいる。最初は笑えても、所詮は一発ネタなので次第に飽きてくる。 「タダの巻物」「国った時の巻物」のように強力な効果を持つ物、「身伐わりの杖」「壺増犬の巻物」のようにトリッキーな使い方ができる物もある。ゲームの面白さに貢献しているまがいもの道具もあるため、一概に悪いシステムとは言えないだろう。 前述の通り、投擲アイテム「石」のまがい物で投げるとシレンの向きに関係無く右方向に飛ぶ「右」のように、言葉遊びとしてなかなかハイセンスな物も有る。 地底の館ではまがいもの道具が出現しない、原始に続く穴では18F以降にしかまがいもの道具が出現しない、と一部ダンジョンでは配慮されている。 問題点 パッケージに「Wi-Fiコネクションで対戦・協力プレイ!」と書いてあるのに、実際はワイヤレス通信のみ対応。一応ウェブサイトで告知はされているが…。 風来救助はWi-Fi対応なのでご安心を。 なお、廉価版では該当文が「DSワイヤレスプレイで対戦・協力!」に差し替えられている。 リセットペナルティは相変わらずの厳しい仕様。 本作もDSシレン作品の例に漏れず、中断せずに電源を切った場合強制的に冒険失敗となってしまう。当然所持していたアイテムは全てロスト。 フリーズによって泣く泣く電源を切る事になっても問答無用でロストする。『4』同様、装備に付いているタグも無効化されてしまう。 しかもポイントカードに貯まっているポイントすら無くなるという謎仕様。ポイントカードがロストしなかった場合でもポイントは消滅する。 何故わざわざポイントまで消す必要があるのだろうか…。 ほとんどのクリア後ダンジョンで、初回は○Fで強制的にクリアとなってしまう仕組みがある。 初回がどんなに順調でも、クリア後に引き続き潜ることはできない。また、2回目以降に初回と同じフロアで終えることはできない。 『4』にもこれと全く同じ仕様があるが、対象は一部のダンジョンのみであった。 シリーズ初期の一部のダンジョンで似たような仕様はあったが、それらはNPCに話しかけることで任意のタイミングで帰還できたために問題視されていなかった。 例外として「イノリの洞窟」に限り、2回目以降の43F以降では魔法陣が登場するため、43F以降でも任意のフロアで踏破が可能になっている。 エキスパート証明書について 判定基準がゲームで説明されない上に、達成できているか否かはダンジョンをクリアするまで全く分からない。 証明書だけを目当てにダンジョンに潜る場合に特に問題になる。達成したつもりがどこかで判定に引っかかっており、数時間が無駄骨になることがザラにある。 更に、フォーチュンタワーのエキスパート証明書は条件を満たしても祝福アイコンが表示されない(達成した証明にならない)バグがある。後述のように移植版では修正されている。 新種道具関連 作った新種道具の消去は、64種類の登録数の限界を超えた場合にしかできない。 これにより弱い新種道具を削除できなかったり、強すぎる道具がバランスを崩してしまっても対処しにくいなど非常に融通がきかない仕様になってしまっている。 これらの仕様から、一度でも新種道具を登録してしまうとそのセーブデータでは二度と「新種道具が出ない状態」には戻せなくなってしまう。 「新種道具を使いたくないなら入手しても使わなければ良い」という擁護意見もあるが、「出ない状態に戻せないことが煩わしい」というプレイヤーもいる。 前述通り一部のダンジョンでは登録した新種道具が登場するが、一部の持ち込みなしダンジョンにも新種道具は登場するため、実質的な持ち込み要素になってしまっている。難易度低下には一役買ってはいるのだが。 新種道具を全く作っていないデータの場合、新種道具として出現するはずだったアイテムは薬草に置換される。 DS版では新種アイテムを作る甕を増やす方法がすれちがい通信のみ。 『ドラゴンクエストシリーズ』などと違い、プレイヤーの母数が少ないシレンですれちがうのは至難の業。発売当時でも、都心部ならまだしも地方では絶望的だった。 同一ソフトとすれちがっても達成できるので、現在でももう1台DSとソフトを用意できれば増やすことはできるが。 マグマフロア フロア全域の部屋にマグマが発生するフロアがある。噴出したマグマの周囲1マスにいたキャラは30ダメージを受け、落ちていたアイテムは消滅する。 貴重な床落ちアイテムが消えてしまう、逐一マグマ噴出のメッセージが表示されるためテンポが悪い、などの理由により評判が悪い。 昼モンスターに30ダメージを与えられるのはメリットと言えなくもないが、寝ているモンスターを叩き起こしてしまうというデメリットもある。しかも、夜モンスターにはマグマが1ダメージに変換されてしまう。 マグマが噴出した場所にあるワナは消滅する。通路がなく強制バネによって部屋を移動するフロアの場合、強制バネがマグマによって消され詰みとなってしまう可能性がある。 フロア移動のワナ 踏むと3フロア先にワープしてしまうワナ。これだけ聞くと落とし穴とあまり変わらないように思えるが、このワナは一気に3フロアも飛ばしてしまうのが厄介。 特に、マゼルン種が出現するフロアをこの罠でスキップしてしまうと、冒険のプランが大きく狂ってしまう。 原始に続く穴では必ず店が出現するフロアがあるが、直前のフロアでこの罠を踏んでしまった時のショックは大きい。 シレンシリーズに厄介なワナは数多く存在するが、このワナだけは削除してほしいと本気で求めるプレイヤーもいるほど。 『シレン4』から登場しているワナだが、前作では持ち込み不可ダンジョンにはほとんど出なかったため問題視されていなかった。 なお、フワッティー系が3匹揃うと使う特技や「バクチの巻物」の効果にも同様に数フロア移動する物はあるが、発生する場面がより限定的なので、これらはあまり文句は言われていない。 前作同様、投擲の命中率が低い。 解析によると、シレンのアイテム投げの命中率は84%。『トルネコ1』や『シレン1』の87.5%よりさらに下がっている。 一応、投擲を必中にする共鳴(必中小刀系+弾きよけの腕輪)はあるのだが、どちらもレアアイテムで持ち込み不可ダンジョンではまず揃えられない。 『シレン2』や『アスカ見参』には投擲を必中にする「百発百中の腕輪」があったのだが、本作には登場していない。 札は一度に複数のモンスターを対処できる優秀なアイテムなのだが、この命中率のせいで「外すと死ぬ」ような状況ではアテにならなくなっている。 2~3連続は当たり前、酷い時は4~5発連続で外れるといった場面も珍しくないため、安全のための投擲手段の筈が「投擲という手段自体が不安定すぎて安全ではない」という本末転倒なシステムになってしまった。 通常攻撃はLvが高い武器を装備していると当たりやすい仕様になっており、素手だと92%、Lv8の武器を装備中だと95%の確率で当たる。投擲に比べれば外れにくい印象を受ける。 仲間システム関連。 ストーリーで同行するジロキチは、クリアした後には一切仲間に出来ない。彼が冒険に着いてきた目的を考えれば自然な流れではあるが……。 クリア後に追加される「旧道」を出現させると、ストーリーの都合上により、初回クリアするまでおコン・コハル・ゲンさんを再度仲間にすることができない。その間は3人のレベルアップも不可能になる他、「ゲンさんのシマ」にも入れなくなってしまう。 それ自体はストーリーの流れなので特に問題とは言えないが、旧道の初回はこの3人の仲間をしたボス戦となり、にもかかわらずこの状態に突入すると育成できなくなる、と言うのが問題。このボスが相当手ごわいためある程度レベルアップさせていない状態で解放してしまうと厳しい戦いを強いられる。 シナリオダンジョンで一回死亡によるアイテムロストをすると、元の場所まで戻るのが困難。 過去・現在・未来の塔の初回クリア時には一旦街に戻されるため、順番にクリアすることで装備が成長しアイテムも集まるので首尾よく進めることが出来る。 しかし、街に戻されるのは初回のみ。一回それ以降で死んでしまいアイテムロストすると、難易度的に過去の塔以外の選択肢は困難になり、そこを抜けると本来は未来の塔の次に行くはずのフォーチュンタワーに行かざるを得なくなる。 さらに、ジロきちも死んだ階に置き去りになる。 いきなり未来の塔に行くのも不可能ではないものの、1Fから強敵を相手にしなければならないため対処アイテムを蓄えていないと困難。 一応、装備のタグ付けやポイントカードでやりなおし草を交換する等の救済措置はあるが、街中の探索をあまりしない人の詰みポイントではある。 素潜りプレイはこの理由で、シリーズ内ではかなり困難な方となっている。 シナリオダンジョンのみ風来救助が「救援」という特殊なシステムになっており、DS版ではワイヤレス通信でしか救助できない。 救援はダンジョンに入る必要がなく、相手に復活の草かやりなおし草を送るだけで救助完了という味気ないもの。 パスワードやWi-Fi救助のように、全国のプレイヤーに助けを求めることができない。協力・対戦ダンジョンと同様、近くにDSを2台用意する必要がある。 初心者が最も利用したいと思われるシナリオダンジョンの救助が、環境を揃えるのが困難なのはいかがなものか。 7色のキャットストーンが集めにくい上に持ち運びにくい。 7色必要にもかかわらず基本的にどの色を入手するかはランダムで色の被りあり、さらに壺に入れる事が出来ないというのがネック。入手が運任せな上に、下手に手放せない仕様でありながら管理も手間と、あらゆる部分で不便。 特に壺に入れる事が出来ないという点に関しては、ネコマネキ村の蔵や、各拠点で利用できる倉庫でも例外ではなく、必要な数も相まって管理が面倒臭い、枠を圧迫するから邪魔になると度々指摘される。 一応、旧作にも壺に入れることができないアイテムはあったが(*5)、両者ともそれぞれに意味があるアイテムであり、管理そのものが問題になる程の事は無かった。 この点7色必須という点も相まって数が膨らみやすく、保管しておく必要があり、尚且つ決まったダンジョンで願いを叶える以外では完全に邪魔な存在でしかないため、余計にこの欠点が目立ってしまう。 キャットストーンはシナリオのクリア後にタヌキが3000Gで販売してくれるのだが、タヌキはこれまでに入ったダンジョンかつ到達した階層の何処かに配置される。 これが困りもので、ギタン持ち込み不可ダンジョンの1階に配置など、とても購入が現実的ではない場所に配置される事も。 ダンジョンを行き来する事で販売する箇所が変わりはするが、その分の手間は変わらず、配置場所が変わった所で解決するとも限らない。 仕様上、挑戦したダンジョンが増えるたびにタヌキの行き先候補も増える。キャットストーンを買うために行きたくもないダンジョンに行くのは苦痛。 タヌキの合言葉を利用する事で1セットは揃えられるが一度だけで、イノリの洞窟の願いは13種類もあるので、1セットだけでは到底足りない。 他の入手法としては「迷いの井戸」の壁の中から見つける、二択屋で引き当てるといった方法があるが、これも運要素が絡んでいるし、望みの色以外が手に入ることも多い。 結果、上記の購入や真っ当にダンジョンに潜って収集するのは非効率過ぎてまるで利用されず、救助パスの公開(*6)や二択屋といったイレギュラーな方法ばかりが推奨されているが、結局こちらも真っ当に集めるよりはマシ、という程度で手間がかかる点は何も変わらない。 イノリの洞窟の願い 苦労してキャットストーンを7色集めてもすぐに願いを叶えられるわけではなく、イノリの洞窟43Fというそこそこ深いダンジョンに潜る必要がある。何度も願いを叶えたいなら何度も行く必要がある。 イノリの洞窟で叶えられる願いに関しても、ここで願いを叶えなければ挑戦不可能なダンジョンや願いでしか入手出来ないアイテム、夜の技まで複数存在する。 この願いによって解放されるダンジョン「運命の地下」はクリア報酬が7色のキャットストーン全部なのもイマイチ噛み合っておらず、ダンジョン自体も昼夜が存在する本作最難関ダンジョンと言う位置づけ。技をある程度集めておかないと簡単にクリア出来る程のものではない。 その他の願いとして、ボスキャラクター(*7)から1体と再戦できる願いも用意されている。 ボスと再戦できること自体は嬉しい要素だが、そのためにキャットストーンが7色必要なのは手間に見合っていない。アイテムをもらえる願いの方が有益なので、あえてこの願いを選ぶプレイヤーはほとんどいないだろう。 ジャックワンド種は協力ダンジョン専用のボスモンスターであり、1人プレイではイノリの洞窟の願いでしか戦えない。しかし、他にも魅力的な願い事があることや、7種いるうちの1種しか1度に戦えないことから、モンスター図鑑を埋めるならもう1台DSとソフトを揃えて協力ダンジョンをやったほうが楽だろう。 総評 前作の良いところを引き継ぎつつ、荒削りな部分をマイルドかつバランスよく仕上げており、しばしば「『4』のバランス調整版」と評されている。 逆にいえば前作との違いがあまりないということでもあるが、遊び応えやシステムは純粋に『4』以上である。 単体で見ても確実に良作の域であり、難易度は控えめでありながらやり込み要素も豊富。UI関連もかなり洗練されており、快適なプレイが可能。 プロシレンジャーからローグライク初心者までお勧めできる作品である。 余談 前作発売との間がわずか10カ月しかないことが災いし、売上が悲惨なことになってしまった。結果として一時期かなりの値崩れが起こり、前作の方が値段が高くなっていた。 しかし、これは新品の廉価版が約2,500円という安さで販売されたことにつられて価格が下がったからである。 その廉価版も生産停止になった今となっては、再び前作より本作のほうが高くなっている。 『3』の失敗が尾を引いて出来が悪いと思われることもあるが、前述の通り全くそんなことはない。 『アスカ見参』の時といい、どうも販売戦略に恵まれないシリーズである。 2013年に藤商事から『CR不思議のダンジョン 風来のシレン すずね姫とまどろみの塔』としてパチンコ化された。 シリーズからキャラクターを結集しており、一部オリジナルキャラも登場した。 不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス 【ふしぎのだんじょん ふうらいのしれんふぁいぶ ぷらす ふぉーちゅんたわーとうんめいのだいす】 対応機種 プレイステーション・ヴィータNintendo SwitchWindowsiOSAndroid 発売日 【PSV】2015年6月4日【Switch/Win】2020年12月3日【iOS/Android】2022年3月30日 定価 【PSV】パッケージ 4,800円【PSV】ダウンロード 4,320円【Switch】パッケージ 3,980円【Switch】ダウンロード 2,709円【Steam】2,709円【iOS/Android】2,000円※全て税別 判定 良作 ポイント DS版のバージョンアップ移植追加要素に加えてバグも修正後発バージョンはさらにダンジョン追加 ※DS版との共通項目は省略。 変更点・評価点 『風来のシレン4 plus』と同様の調節がされた プレイ画面がワイドになり、DS版と比べて表示範囲マスが広くなりプレイしやすくなった。 現レベル数値の下側に、次のレベルアップまでに必要な経験値の目安がバーで表示されるようになった。 被ダメージと回復の時、数値がキャラクターに一瞬表示されるようになった。 ダンジョンギミックの一つである津波(大洪水)が削除された。 持ち物リストが「8個*3ページ」から「12個*2ページ」と旧作に表現が近くなった。 壺の中身は持ち物リストの右上側に表記 「見渡す」を右スティックから使用できるようになった。 マップの大きさ・位置・透明度を変更できるようになった。 トップメニューの風来番付が、BEST3からBEST10へ拡張された。 トロフィー・実績機能の追加 これにより、冒険の足跡の記録が大幅に減少した。 すれちがい通信機能が削除 そのため、全ての秘伝の窯の解放条件がクリア後にポン太に話しかけて特定の選択肢を選ぶだけになった。 フー消し機能の全面削除 全BGMがDS音源からオーケストラアレンジされ『シレン3』に近い音質になった。過去作からの収録曲が増えた。 旧作出典のBGMのうち、『DS2』(GB2)と『アスカ見参』のBGMが削除され、『シレン3』『シレン4』からの収録曲に差し替えられた。 未識別アイテムに値段数値などを入力すると、アイテムアイコンからの種類が判別できなくなる問題を修正。 アイテムアイコン上の右側に、祝福時などのアイコンを重ねたことで未鑑定や道具封印状態でも種類が分かるようになった(2015/8/6アップデートで修正)。 DS版にあったバグが修正された。 スーパー状態中の攻撃力/守備力アップ状態の時、中断するたびに攻撃力/守備力が上昇するバグを修正。 エキスパート証明書のフォーチュンタワー部門達成時にて、祝福アイコンがつかないバグを修正。 石像の洞窟の一部の問題が変更された。 ダンジョンが6個+配信で10個追加された。いずれも前述のダンジョンセンターから、ストーリー本編をクリアしなくてもすぐプレイ出来る。 高難易度のダンジョンが多く、難易度が全体的に低めなDS版では満足できないようなプレイヤー向けのサービスという位置づけである。 ダンジョンごとに明確なテーマが有り、ゲンさんのシマとは別の罠ダンジョンや、前作の二撃の洞窟と同じルールのダンジョンなども存在している。 追加ダンジョンではDS版では激レアだった装備が普通に床に落ちていたり、クリア報酬になっていたりする。 DS版では非常に入手が困難だった、にぎりよけの盾やサトリピックの入手機会が大幅に増えているのは嬉しい変更である。 逆に言えば、DS版時代からあるダンジョンでレアアイテムのために奮闘する意味が大幅に薄れたともいえるが。 持ち込み可能なダンジョンは少ないものの、修正値がある剣と盾を集めやすく入手できる種類も多い「商人の隠れ家」、強い敵は出るが異種合成がしやすくポイントが貯めやすい「食いしん坊の館」など、救済的な配慮がとられたものもある。 追加ダンジョンが全て持ち込み可能だった『DS』『DS2』では批判が殺到したため、持ち込み不可能ダンジョンを多数追加する方針は悪くないだろう。また、商人の隠れ家のように、持ち込み可能だが持ち込み無しでもクリアできるバランスのダンジョンも評判は良い。 + PSV版追加ダンジョンの概要一覧(「ガマラの逆襲」以降は配信で追加) 商人の隠れ家:店の出現率が高い一方、草・杖などの消費アイテムが店でしか手に入らないダンジョン。アイテム持ち込み可能。 その特徴上、剣・盾・腕輪・壺が拾いやすく、アイテムロストしたときの立て直しや修正値稼ぎに向いている。救助待ちを利用した稼ぎが有効。 警告の谷:風が吹くまでの時間が早いダンジョン。持ち込み前提の難易度。このダンジョンのみ、制限ターンを表すゲージがつく。 青春の1ページ:国った時の巻物が大量に出現し、これを使ってモンスターの証を手に入れて仲間にしながら進んでいくダンジョン。 「ゲンさんのシマ」と違って罠に頼れない、振られた時のHP減少のリスクがあるが、告白したモンスターを無条件を消せるメリットはある。 ハンターの池:床落ちアイテムが無い代わりに、敵のアイテムドロップ率が高いダンジョン。全階層が水路フロア。 わくわくパラダイス:「わくわく(沸く沸く)」だけに敵が湧くターン数が早く、そのフロアでは立ち向かうのが難しい強敵が出現する。 部屋がすぐに敵だらけになったり、罠の数も多い、突風が吹くのも早いなど、追加ダンジョンの中ではかなりの難関となっている。 ファミ通の挑戦状:最初からまともに戦えない強さの敵が出てくる逃げダンジョン。投擲が必中という特別ルールがある。『シレンGB2』の「壺の洞窟」をオマージュしている。出現させるには合言葉の入力が必要。 クリアすると編集長からのメッセージが聞ける「編集長の壺」が入手できる。 ガマラの逆襲:剣と盾が金食いセット(*8)しか出現しない代わりに全フロアにガマラ種が登場。 つまり、名前に反してガマラを狩りまくるダンジョンである。PSV版では当初、スコアアタックイベントが行われていた。 玄人の足跡:原始に続く穴がベースだが、回復系アイテムの入手が難しく、極力ダメージを未然に防がなければならない玄人向けダンジョン。 オーラの遺跡:自然発生した敵が全てオーラを纏うダンジョン。シレンもすぐスーパー状態になれるが、フロア移動で解除されるという特殊ルール付き。 眠りの大地:夜のみのダンジョン。PSV版追加ダンジョンで唯一夜が有るダンジョンでもある。このダンジョンのみ、ストーリーを進めないと解放されない。 前作の「常夜の洞窟」と同じルールだが、アイテム持ち込みが不可能。 二撃の道:前作の「二撃の洞窟」と同様で、シレンも敵もダメージ1発でHP1になり、HP1でダメージを受けると死ぬ特殊ルールのダンジョン。 食いしん坊の館:特製おにぎりが頻繁に落ちているダンジョン。アイテム持ち込み前提の難易度で、序盤から強いモンスターが登場する。 似たような「迷いの井戸」とは違って凶悪な罠が少ない上に、ポイントスイッチが出やすく手に入るポイントが高い。仲間も連れていけるので育成にも最適。 あらしの森:落ちているアイテム数が極端に少ない上に、4F以降全フロアに畠荒らし種が出現するダンジョン。 一の位が4のフロア(*9)で必ずモンスターハウスが出現し、畠荒らし種だらけである。 一の位が4以外のフロアでは、床落ちアイテムが1個だけという厳しい設定。 モンスター集会所:一の位が9のフロアで固定MHが、10の倍数のフロアで店が出現するダンジョン。 比較的オーソドックスなルールで、識別済みのアイテムも多いため、初心者でもクリアしやすく人気が高い。 ワナ師の箱庭:常にワナ師状態の特別ルールダンジョン。 「ゲンさんのシマ」と違って罠で倒さないと経験値が入らない、決闘のワナには頼れないなど違いがあり、ワナの熟知が要求される。 波乱の岩場:MHの出現率が高い他、未識別の致命的なマイナスアイテムが床落ちしていたり、レアアイテムが通常店で販売されていたり、名前通り波乱の展開が起きやすいダンジョン。 2020年12月3日にSwitch/Win版が発売。内容はPSV版をさらにパワーアップしたものとなっている。 個人の実況動画が正式に許諾されており、実況動画向けにゲーム画面を縮小して所持アイテムなどの情報を同時表示する「ライブ探索機能」が追加された。 タイマーや状態、持ち物などが常に表示されるため、配信抜きで普通にプレイする場合でもありがたい。フロアの滞在ターン数の表示についても、ひとくいデビルの出現や突風までのターン数も把握しやすい。また、配信でアドバイスが貰いやすくなるメリットも存在する。 PSV版の全ダンジョンに加えて、さらに3つのダンジョンが追加されている。いずれも持ち込み不可能、基本的には昼のみである。 PSV版の追加ダンジョンと同じくダンジョンセンターからプレイ出来るが、運命神の裏庭だけは一度ストーリー本編をクリアするまでプレイ不可能。 + Switch/Win版追加ダンジョンの概要一覧 無刃の荒野:武器が入手できず、通常攻撃も1ダメージに固定される。矢や石をメインの攻撃として活用していく。 エキスパート証明書の「直接攻撃しないでクリアしろ!」をコンセプトにしたダンジョンと言える。 盾もほぼ成長しないため、できる限りモンスターに隣接されないように突破するのがポイントとなる。 死線の回廊:最初に制限ターンを自由に決めて挑戦する。フロア毎の風が発生せず、指定したターンが来ると突風が吹いて冒険失敗になる。 『アスカ見参』の「ガチンコ万歩計」のように10000ターン以内でのクリアを目指すやりこみプレイが可能な他、最長の99999ターンに設定して普通にクリアを目指す遊び方も可能。 1フロアの滞在ターンに制限がないため、1フロアでデビルを倒し続けるなど他のダンジョンとは違う稼ぎ方が有効。 脱出の巻物が無効、特定の階層だと中部屋迷路フロアや召喚スイッチが多いフロアが固定で登場、深層だと武器・盾が成長した状態で落ちているといった特徴もある。 運命神の裏庭:シレンが敵を一撃で倒すと貰える経験値が増えるが、逆に2発以上かかると貰える経験値が減る。 持ち込み不可ダンジョンでは珍しく、ダンジョン内に旅仲間が登場する。仲間が敵を倒すと通常通りの経験値が貰えるため、それを利用した立ち回りが有効。 「死線の回廊」と同様、深層だと武器・盾が成長した状態で落ちている。 PSV版ダンジョンの内、「ファミ通の挑戦状」が「至高への挑戦」と改称されている。合言葉の入力も必要なしに遊べるようになった。壁の中に点在するファミ通の看板も消えており、パコレプキーナの姿が隠されなくなった。 このダンジョンのクリア報酬である「編集長の壺」が「新作の壺」というアイテムに変わっており、押すと「お金や会社の事情もあるが、一人一人のファンの声が大きければシレンの新作を出せるかもしれない」という旨の当時のメッセージが表示される。 一度でも聞いたことがあるBGMを後で聞き直せる「BGM図鑑」が追加された。 救助パスは両機種に互換性があるが、PSV版との互換性はない。 シナリオダンジョンの救助「救援」が、インターネットで全国のプレイヤーに助けを求められるようになった。 発売当初は再現性の高いフリーズバグが有ったが、Switch/Win版ともに発売から1週間程度で修正された。 そのほか、秘伝の窯の更新時間が日付が変わった直後(0時0分)ではなく、9時0分に変更されている。 風来日記が1つのアカウントにつき、5つまで作成できるようになった。 2022年3月30日にスマートフォン版が発売。内容はSwitch/Win版とほぼ同じで、それらとの救助パスの互換性もあり。 オートセーブ機能が搭載され、中断せずにゲームを終了してもプレイ状況が保存されるようになった。 ただし、操作性などの理由から他機種版を好むプレイヤーも多い。 問題点(plus) 追加ダンジョンにクリアアイコンやエキスパート証明書の実装がされていない。 特殊なダンジョンも多くやりごたえもあるため、そういったやりこみの証明を残せないのは残念である。 PSVの段階ではDLCなので仕方ない部分もあるが、これが初期実装されている後のSwitch/Win版でも同様に実装されていないのは明らかな手抜きである。 追加ダンジョンの多くが、75F前後からレベル4超過モンスター(ギタンマムル2など)が発生する雑な難易度調整になっている。 レベル4超過モンスターは非常に攻撃力が高く、一撃で最大HPの半分以上のダメージを受けることも。ある意味『シレン1』の36F以降のバランスと似ているが、対して今作は前述したHPの自然回復の仕様もある。終盤の難易度が急激に上昇しているため、賛否分かれる調整。 DS版ではレベル4超過モンスターが発生するのは持ち込み可の「迷いの井戸」のみだったが、PSV版では「わくわくパラダイス」などの持ち込み不可ダンジョンでも現れるようになり猛威を振るっている。 昼の盾が出るダンジョンなら丁度いいバランスになっていたかもしれないが、よりによって追加ダンジョンでは昼の盾が入手できないことが多い。 PSV版追加ダンジョンは作りこみが甘いものもあり、調整がお粗末な点も見られる。 DS版からあるダンジョンと比べて、フィアーラビ種とバリズドン種の出現階層が早いダンジョンが多い。 どちらも事故死の要因になりやすいモンスターであり、難易度上昇の一因になっている。 玄人の足跡 一部の回復系アイテムが入手しにくい・レベル4超過モンスターが出現する・突風が吹くのが早いことを除けば、原始に続く穴とダンジョン内容がほとんど変わらない手抜き設定。そのためか、追加ダンジョンでは珍しく昼の盾が出現する。 焼きおにぎりや復活の草は難なく入手できてしまうため、「回復系アイテムが入手しにくい」というコンセプトも中途半端になってしまっている。 わくわくパラダイス 1Fから強敵「コロロン」が出現し、開始直後にこいつに会うとほぼ詰んでしまう。1Fだけを繰り返す低層ループに陥りやすい。 他にも、アイテムはほぼ全て未識別で強烈なマイナスアイテムが床落ち出現、深層にはレベル4超過モンスターが出現、突風が吹くのが早い……とプレイヤーに不利な要素が多く、自由度が低い。せめてアイテムを識別済みにするなど、バランスを取ってほしかったところである。 敵をたくさん倒せるのでスーパー状態を狙いやすいのが救いだが、それを阻むためなのかワナの数が多い。ワナチェックをこまめにやらないとすぐにスーパー状態が切れてしまう。 ワナ師の箱庭が非常に簡単。 従来のシリーズのワナ師ダンジョンや「ゲンさんのシマ」と比較すると、落とし穴の罠の出現率が非常に高い上に、保存の壺はもちろんのこと壁抜けの腕輪や透視の腕輪が普通に床落ちしている。 アイテムの弱さを罠で補うという罠ダンジョンの方向性を大きく狂わせており、普通に攻略してもほとんど困ることはなく、その上で罠に頼ることもできる(=罠による想定外の事故も皆無)ため、視界明瞭なダンジョン構成も相まって終盤は作業ゲーになりがち。 一応レベル4超過モンスターは出現するが、これらの装備品や視界明瞭なダンジョン構成や罠の存在からして苦戦することはさほど無い。 ゲンさんのシマも前述の通りなので、本作のワナ師ダンジョンは2つとも物足りない難易度になってしまった。旧作のワナ師ダンジョンはいずれも難易度が高い傾向にあったので、難易度を下げる方向性自体は悪くないのだが。 ジロきちはストーリーをクリアした後でも、Switch/Win版追加ダンジョン「運命神の裏庭」でのみ仲間にできるようになった。 だが、「運命神の裏庭」は持ち込み不可ダンジョンであるため、倉庫からアイテムを持ち出して育てる、と言う事が不可能。ストーリー中に育成しておかないと、育成が非常に面倒。 さらにしっかり育成していたとしても、カッパなどに「超不幸の種」を投げつけられると、レベルが1に戻ってしまい育て直しとなる。 せっかくもう1度仲間にする事が出来るようになったにもかかわらず、結局安心して連れ回す事ができないのは残念である。 Switch/Win版では、2人で遊ぶ協力ダンジョン・対戦ダンジョンが削除されてしまった。 人気はそれほど高くなかったが、2人プレイはシレンシリーズでは珍しい機能だったので削除を残念がる人もいる。特にSwitch版は2人プレイとの相性も良かったはずだが。 協力ダンジョンのボスだったジャックワンド種と戦うためには、キャットストーン7種の願い事が必須になった。ジャックワンド種は7種いるのでモンスター図鑑コンプリートには7回分も必要になる。 もちろん、図鑑コンプリートにこだわらないなら無理に倒す必要はないのだが、一度に全てのボスと戦えるボスラッシュダンジョンを作るくらいの配慮はしてほしかったところである。 一部の問題点はDS版から改善されていない。 新種道具が任意で消せない、仲間やリセットペナルティなどの仕様も据え置きとなっている。 特にキャットストーンに関してはジャックワンド種の事もあって必要数が更に増え、なおさら不便に。 ほとんどの追加ダンジョンは2回目以降の踏破に必要な階層が増加するが、「食いしん坊の館」は50F固定、「モンスター集会所」「死線の回廊」は99F固定となっている。 二回目以降で99F固定ではないのは、「オーラの遺跡」の30Fまでと、「青春の1ページ」「ハンターの池」「眠りの大地」の50Fまでのみとなっている。 モンスター図鑑の説明文もそのまま。サブカルネタは古いネタが増え、よりマニアックに。 トロフィー・実績の中には「石像の洞窟」関連の物もあるため、コンプリートするには避けて通れなくなった。やりこみプレイの範囲内なので必須ではないのが救いか。 様々な機種で発売されているが、データ引継ぎ機能やクロスセーブ機能が無い。やりこみ要素が多い作品だからこそ残念と言える。 plus版を初めてやる人なら気にならないが、DS版を既にやりこんだプレイヤーにとっては気になる点。 図鑑・エキスパート証明書は単なるコレクション要素なのでまだいいが、夜の技・新種道具・白紙に書ける巻物リストといったダンジョンの進行を有利にする要素を集め直さないといけないのは面倒な点。 セーブテータが複数保存できるようになったが、同一アカウント且つ2種類のセーブデータを使った救助はパスワードにしか対応していない。 そのため、自分で自分の救助を行いたい場合は各種パスワードを使っていちいち入力するしかない。別の風来日記として指定できれば問題はなかったのだが。 過去シリーズでは限定的ではあるが『ポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊・赤の救助隊』ではダブルスロット機能で「赤の救助隊」と「青の救助隊」の相互によるセーブデータによる救助が実現していた。 総評(plus) UIの改善やダンジョンの追加によって、DS版よりもさらに奥深く遊べるゲームになっている。 DS版から劣化した要素もほぼないので、今から遊びたい方はplus版の方がお勧めである。 その後の展開 2023年9月15日に約13年ぶりのナンバリング最新作『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』が発表された。対応機種はSwitchで、2024年1月25日に発売された。 後発のSwitch/Steam版が好評だった事が背中を押したようで、「新作の壺」のメッセージが実現することになった。
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絢乱篇より登場した新しいレアリティで、同エキスパンションの最高レアリティとなる。 カードとしてのレアリティだけでなく、背景ストーリー上での役職(立ち位置)の意味もある。しかし、必ずしもカードとしてのレアリティ=背景ストーリー上での立ち位置とはならない。奇界篇ではそれが如実に現れている。 絢乱篇 絢乱篇においては、元々マスターと呼ばれるクリーチャー達が目的遂行の為に仲間を集めチームを結成した際に、マスターを越えるマスター、オーバーマスターとなる。 奇界篇 奇界篇においては、第1弾はV・フォースの代表らをオーバーマスターとしている。 第2弾以降は訪れた世界にオーバーマスターが存在したり、黒幕が創り出したオーバーズにオーバーマスターが与えられたりしている。 各弾のオーバーマスターカード 「絢乱篇第1弾 巡る世界の理」 【⤴︎・呟く・ク⤵︎ネ】? 【遍ク知ラレル創世ノ剣】? 【皇牙大将 シュトライテン】? 【朧楼の僧 エンジョイ&ジョイ】? 【満開美喧華 ハナガタ】? 「絢乱篇第2弾 無二無限の世界」 【朧楼傅霊の僧 エンジョイ&ジョイ】 【皇牙満開 シュトライテン】 【⤴ガル・ク⤵ネ 取締役】 「絢乱篇第3弾 真実の世界」 【白き希望フィオーレ・ハナガタ】 【全照らし アミタ・ガタガルバ】 【生き死に賜う事無き躍輪】 【広大有限の現と狭小無限の夢】 「絢乱篇第4弾 信じ難き真実の世界」 【誠牙英雄 ヴェルト・シュトライテン】 【デュエらない決闘者】 【大正義 ハイレクス・オルヅ】 「奇界篇第1弾 界祭→開催」 【絶対の商皇ローナ】 【王ジンファ・ググッ首領】 【律史陽公 ルードゥス】 【不囚流将皇アーリフ】 【呪瘴皇ゼバス】 「奇界篇第2弾 界潉→戒禁」 【滅調O-ver.アバス・ボルバロワ】 【龍郷O-ver.ジラダヴァライバー】 【薔薇の勇者ハザリア・ガウス】? 【未過界越 アンベーク】 「奇界篇第3弾 壊儡→界来」 【輝眼亀 グロータス】 【爆陸兎 ボルトルト】 【出災星O-ver. ギャロガピアG5】
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キャラクターカード ■種族の概念(「神獣」「幻獣」「神」など)(オリジナルキャラクター一筋も考案中) ■パワー、ディフェンスの概念(基本一桁) ■タイプの設定(「力」「技」「速」)(必殺技の設定に使える) ■カードごとに必ず効果を持たせる(各種族ごとに同じ効果をもつキャラクター1枚ずつ) ■属性の概念は検討中 「種族」の考案中要素 ■天使、悪魔、神話に出てくる獣(ケットシー等)を考え中 ■天使は守りの堅い種族 ■悪魔は攻撃の強い種族 ■他には日本の妖怪等で特殊能力に長けている種族、究極技まで繋ぎやすい種族などなど 「P(パワー)」「D(ディフェンス)」「S(スピード)」の考案中要素 ■P レーンでの効果処理が終わった後、対戦キャラクターのDと引き算する P-DでPの方が上回っていたらその分追加ダメージ 例:5(P)-3(D)=2 とPが2上回っているので対戦キャラクターに2の追加ダメージ Pの値が-になるときはレーン上で処理した最終ダメージから-の分引く パワーが高いと普通にダメージ低いと差分を-を考え中 ■D Pの説明を読めばおk ■S レーンにカードを並べ終わった時、 ターンプレーヤー側(攻撃側)がSの分だけレーンに並べた自分のカードをSの分だけ選択する 選択したカードだけ効果を処理する 「スピードが高いキャラクターはスピードが高い分だけ有利に攻撃できると言う概念」を入れたい 以上の事を踏まえると、 レーンの数が7つと言うことで「S」の最高値が必然的に7になる。 他のパラメータの最高値も7の予定。 「力」「技」「速」の考案中要素 ■カードタイプに一つずつ持たせる ■力タイプのキャラクターはPが高い ■技タイプのキャラクターはDが高い ■速タイプのキャラクターはSが高い ■キャラクターカードを3枚選択するとき、「力」「技」「速」を1枚ずつ選択しなければならない
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モンスターカードリスト 戦士 スキル名 モンスターカード名 クエスト出現レベル ソードマスタリー ブロー カットダウン ストームブレード エアランチ リランチ ソードダンス ハンマークラッシュ フレームハンマー アイスハンマー 戦士の絆
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【名前】 レプリゲキオコブターカード 【読み方】 れぷりげきおこぷたーかーど 【英語表記】 GEKIOCOPTER 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【初登場話】 第13話「とりもどせ!ユージョー×フォーエバー!」 【分類】 レプリケミーカード 【数値】 4 【所有者】 仮面ライダードレッド 【詳細】 レプリケミーカードの1枚。 ビークル属性。 ゲキオコプターカードの複製品。 ドライバーへセットし、「ドレイン」という能力を発動する。
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第4話:失(ミス)・幸運(フォーチュン) ――ページ2 オフィスに入ろうと伸ばしていた手を、引っ込めた。 中から漏れてきた声に気づいたのだ。 すぐに歩み去る。音を出さないよう慎重かつ早足で。 「……ふふ」 我慢できなかった笑い声を、鼻から溢れさせるシャトー。 廊下に並ぶブラインドを指で開いた向こう……外はすっかり暗くなってしまったことを悟る。 陽光の赤みがまだ残っているのか、空は紺と紫のグラデーションを彩っていた。 その更に奥……遠くで飛ぶV字の編列に、目をみはる。 「この時期に鳥なんて、珍しいものね」 オフィスとは別に休憩できる箇所を思い返しながら……つきっぱなしのインカムから、常に連携を取れるようセッティングされた監視室へ声を飛ばす。 「今、ディサローノは空いてる?」 『ゲームが終わったところだ。次のゲームまでは小休憩がある』 さすがに疲労が祟っているのか、ヘンドリクスの事務的な応答さえ、少しばかりの億劫さが伺えた。 先日、ディサローノの出撃のためにトレーラーを走らせていたのは、主にヘンドリクスとドランブイの二人だ。だいぶ距離のある荒野を進むだけとは言え、常に揺れている車内で満足に睡眠が取れているはずもない。 運転手の付添として見張り役を勤めていたコアントローさえ、疲労回復を理由に休暇を取ってしまった。 シャトーも少しばかり疲れを感じているが、大したことはないだろう。普段の仕事に支障は来たさない。 トレーラーを走らせていた二人ほどでも、見張り役ほどでも……ましてやテウルギアの大立ち回りを行ったディサローノほど、気を張り巡らせる機会は少なかった。 「繋げてくれる?」 『休憩中じゃないのか?』 「反抗期の経過報告ってとこ」 たったそれだけの言葉で、誰のどんな話題をしたいのか悟ったのだろう。ヘンドリクスは手早く告げた。 『手短にしろよ。あと、俺には深入りして良いことだとは思えんが』 「成長を見守る楽しさってあるのよ。ありがと」 礼を告げた直後には、ブツという一瞬のノイズと共に、回線が切り替わる。 途端、洪水のような歓声が飛び込んできて、少しばかり驚いた。 『シャトー? 休憩じゃないの?』 「そのつもりだったんだけどね」 まだ客前なのだろう。口角が上がっている口調を聞き取り……同時に、フロアが違う自分のスケジュールまで把握していたという抜かりのなさに驚き、上擦った声を取り繕った。 「さっきオフィスに入ろうとしたらさ……」 シャトーは語った。 ドランブイの悪態が聞こえたことを。随分と悔しそうにしていることを。 それだけではない。ディサローノが戦っている間の、あまりにもデリカシーのない言葉も。 ……ドランブイが苛立っていることは普段通りだ。 だから事務的で機械的な対応を取りたがるヘンドリクスにさえ、反抗期という語句で通用してしまう。 珍しくとも何ともない反抗期がしかし、悩みが明確にあるとその様相を変える。行き当たりばったりな言動がさらに目立ち、もんどり打っては転げ回る。 それを滑稽とは思わない。むしろそれを繰り返してばかりいる愚直さこそ、可愛げがあるとさえ感じている。 感じているままに、シャトーはドランブイのことを語る。 『――貴方のことが、わかりたいんだってさ。彼』 「シャトーの前だと妙に素直ね。あいつも」 唐突なからかいの声を、ディサローノは冷たく払い落とした。 そうしながらも、準備を整える手を緩めない。 先程まで繰り広げていたゲームの痕跡が、そこかしこに散らばっている。 例えばルーレットのハンドルには手汗が乾いた痕が見える。チップにはそれを弄んでいた来客たちの手垢が纏わりついている。ディサローノを初めて見て緊張でも感じたのか、テーブルの縁に汗がかかっている。 白球も丁寧にタオルで磨いて、表面の傷を確認する。外周を走るだけならばともかく、それぞれのポケットに作られた壁や、その間に設けられたひし形のピンにぶつかってばかりいれば、当然傷だらけになる。ミリにも至らないような傷でさえ、放置していれば予期できない場所への跳ね返りをしてしまう。 ……まるで彼のようだと物思いに耽って、思わず目元がほころんだ。 『そこまでじゃないでしょ。でもある意味で、とーっても素直ってだけ』 声だけでも、シャトーのにんまりとした笑顔が思い浮かんだ。とても嬉しそうに、そして面白そうにドランブイを語っている。 「“裏の裏は表”ってところかしら?」 『そんなところ』 すぐさま表情に勝ち気さを取り戻して、顔を上げる。 先日の戦闘を終えた後――揺れる車内とはいえ、他のメンバーより多くの休息時間をもらっている。 この場に自分が立つためであり、ゲームをするためだ。 オラクルボードという場所に載っているせいで、ひと目見ようと集まってくる客も当然いる。 ただの準備時間だと言うのに、取り囲むように人だかりができているのはそのせいだろう。 好奇の視線を浴びることにはとっくに慣れた。一瞥すれば、目の色で野次馬(ひやかし)か挑戦者(プレイヤー)かなど、すぐに分別できる。 求められる成果(パフォーマンス)は、彼ら全員の目を飽きさせない、演技(ロールプレイング)。 勝つことではなく、勝負を支配すること。次なるゲームへの意欲を湧かせて、最終的な採算を搾り取ることだ。 ――人目に晒されている中でも、自分の服装に綻びがないかを余念なく確認する。 覗き込んだ手鏡では、褪金髪(アッシュブロンド)の跳ね毛は見えない。 首に巻いたスカーフのシワ。それを留めるブローチの角度は当然。タイトに絞めつけているベストがズレていないかさえも。 最も見目に美しく、あらゆる視線に晒されようとも、満足へ至らせられるものだと知っているから。 それこそがディサローノの、ディーラーとしての顔だ。どこまでももてなすための努力を惜しまない真摯さの塊だ。 「裏表だけなら、素直かもしれないわね」 まるでチップの二面のようだと、ディサローノはため息をついた。元々、白球のようにレールの上を走れるタイプではなかったことも思い出す。跳ねっ返りの威勢が良いだけだ。 『でしょ? あの子はわかりやすいのも一つの取り柄みたいなものだし』 「本人に言ってみたら? どうせいつもの逆ギレよ」 客を前にしていても、一瞬の間だけ顔色が変わった。 シャトーに見せる言葉と顔は、ディーラーのそれではない。 シャトーは来客ではなく同僚であり、気の置けない間柄でもある。だからこそ見せられる顔がある。 ヘンドリクスに対してもそうだ。頭上から自分だけでなくカジノ全体を見渡す監視室を取りしきっている。しかしあまり愛想は良くない。だから見せるべき顔を変える。 誰に対してもそうだ。適切に対応するために表情を変え、言葉を変える。まるで仮面のように付け替えて、自分を最適に見せる。 だが人に対してだけで、ディサローノの仮面を数え切れるはずもない。 テウルゴスとしての顔もあるのだ。 シャトーやヘンドリクス、コアントローへ、テウルゴスとして向ける顔がある。レメゲトンであるバランタインやストリチナヤとのやり取りのための言葉もある。 それでも数え切れない――普段見せている顔もあれば、見せない顔もある。 鍍金の女王を相手にした時がそうだ……普段の来客とはあまりにも違いすぎる振る舞いと人格を相手に、ディサローノの装うべき仮面さえも変わり、歪んでしまった。 ディサローノという名を使わない――ヴァネッサ・ミラネージという本来の名前を使っているところは、カジノの誰もが知らない部分だ。 ……同様。ドランブイに対しても、それ用の表情(カオ)がある。 見せようとしている顔と、見られる顔、見せない顔と、見られたくない顔(ナミダ)。 ドランブイの願望とやらは、どこまでを指しているのか……きっと考えが至っていないだけだろうと悟ってすぐに、考えるのをやめる。 「まあどっちにしろ、自分の魅せ方がわかっていないだけね――それじゃ」 『素っ気ないのね――じゃあ、また後で』 準備を終えてすぐさま、通信を切らせた。 周囲に渦巻く、好奇心と野心。にわかな闘志とわずかな下心の空気を感じ取りながら、ゆっくりと視線を這わせる。 「お待たせしました――」 それは肌を焦がすような熱さの、甘い挑発(ゆうわく)――ディサローノが最も得意とする、表情(かめん)。 五指を揃え、万端の準備を終わらせた彼女の領域(テーブル)へ誘う。 「――では、勝負(ゲーム)を始めましょう」
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通常キャラクター カードNo. クラス 属性 種族 モンスター名 ORN00-02 ★ 火 マシン ホイールオブフォーチュン ORN00-10 ★★ 土 マシン ロボ丙弐式 ORN00-19 ★★★ 土 マシン オートマタトロワ ORN00-32 ★ 火 マシン ホイールオブミスフォーチュン ORN00-39 ★★ 火 マシン ロボ甲弐式 ORN00-46 ★★★ 火 マシン オートマタトロワ・改 ショップ販売・隠しボスキャラクター カードNo. クラス 属性 種族 モンスター名 ORNS0-25 ★★★ 土 マシン オートマタエス ミサンガルート登場キャラクター カードNo. クラス 属性 種族 モンスター名 ORMR-20 ★ 土 マシン ドロンボール
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CNo.9 天蓋妖星カオス・ダイソン・スフィア(アニメ) オレイカルコスの結界(アニメ) オレイカルコス・デウテロス(アニメ) オレイカルコス・トリトス(アニメ) 狂戦士の魂(アニメ) 神炎皇ウリア(アニメ) 降雷皇ハモン(アニメ) 幻魔皇ラビエル(アニメ) 混沌幻魔アーミタイル(アニメ) 次元融合殺(アニメ) 光のピラミッド(アニメ) 青眼の光龍(アニメ) 完全破壊-ジェノサイド・ウィルス(アニメ) ランドスターの格闘士(アニメ) ペンギン魚雷(アニメ) エクスカリバー(アニメ) 残雪剣(アニメ) 伝説のギャンブラー(アニメ) ゴッド・オーガス(アニメ) 地鎮祭(アニメ) ティマイオスの眼(アニメ) クリティウスの牙(アニメ) ヘルモスの爪(アニメ) 竜騎士ブラック・マジシャン・ガール(アニメ) 呪符竜(アニメ) ミラーフォース・ドラゴン(アニメ) デス・ウイルス・ドラゴン(アニメ) タイムマジック・ハンマー(アニメ) 真紅眼の黒竜剣(アニメ) ロケット・ヘルモス・キャノン(アニメ) 女神の聖弓-アルテミス(アニメ) ランドスターの銃士(アニメ) 賢者の石 サバティエル(アニメ) アタッチメント・ドラゴン(アニメ) トラップ・スルーザー(アニメ) フォース・オブ・フォー(アニメ) レジェンド・オブ・ハート(アニメ) 伝説の騎士 ティマイオス(アニメ) 伝説の騎士 クリティウス(アニメ) 伝説の騎士 ヘルモス(アニメ) 合神竜ティマイオス(アニメ) アサルト・ガンドッグ(アニメ) 集結!ランドスター戦隊(アニメ) 歓喜の断末魔(アニメ) オレイカルコス・ギガース(アニメ) 双弓のケンタウロス(アニメ) レッドアイズ・バーン(アニメ) 手札交換(アニメ) ブラック・スピア(アニメ) 死霊の盾(アニメ) アシニグライ(アニメ) 死霊公爵(アニメ) オレイカルコス・ミラー(アニメ) ミラーナイト・コーリング(アニメ) 悪意の波動(アニメ) 翼の恩返し(アニメ) 神々の黄昏(アニメ) 地縛神 Uru(アニメ) 地縛神 Wiraqocha Rasca(アニメ) ドッペル・シャーク(アニメ) 地縛神 Ccapac Apu(アニメ) 地縛神 Cusillu(アニメ) 地縛神 Ccarayhua(アニメ) 地縛神 Chacu Challhua(アニメ) 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小ネタ もちもの・装備品追加アイテム 黒鉄鋼入手後 アイテム出現階層 敵出現階層 攻略不思議な迷宮ZONE1 - ゲート無し ZONE2 - 剣のゲートの奥 ZONE3 - 月のゲートの奥 ZONE4 - 太陽のゲートの奥 ZONE5 - ハートのゲートの奥 ZONE6 - 一番奥 ボス攻略ZONE2 のボス ZONE4 のボス ZONE6 のボス(最終ボス) Q&A 誤植 小ネタ ZONE(扉)は全部で6つ。ZONE1 - ゲート無し ZONE2 - 剣のゲートの奥 ZONE3 - 月のゲートの奥 ZONE4 - 太陽のゲートの奥 ZONE5 - ハートのゲートの奥 ZONE6 - 一番奥 1度でも不思議な迷宮に入った後は、任意で好きなキャラを加入・離脱させることが可能アルチェ・シフォン(アイテム屋)加入 アルチェと話をして「はい」を選ぶ 離脱 アルチェのお母さんと話をして「はい」を選ぶ サナ(サナの家)加入 サナと話をして「はい」を選ぶ 離脱 サナのお母さんと話をして「はい」を選ぶ ステラ(宿屋、日直の話をステラから聞くまではアルチェが仲間にいる必要あり)加入 ステラと話をして「はい」を選ぶ 離脱 執事のローエンと話をして「はい」を選ぶ 宝箱の罠はサナのシールドでだいたい防げる。 袋がいっぱいで取れなかったアイテムは扉に出入りすれば復活。 (ラビリンス エンディング後?)LV20(?)以上でアルチェの部屋の本棚にある「魔術の秘伝書」を読むとユニゾン・ウィンドスラスト・バスタートルネードを習得。黒鉄鋼を入手前、ZONE6 の途中まで進んでから出たら、「魔術の秘伝書」を読めるようになってました。LV17か18だったと思います(うろ覚え)。(コメントコーナー作って書いた方が良かった?)追記 本編はクリアしてました ZONE6進入後すぐに戻り「魔術の秘伝書」を読みに行っても読めなかった。(Lv18、勇気の証17、本編未クリアかつ「ユニゾン」未習得です)追記 本編でユニゾン習得後に試しましたが読めず。追記2 ラビリンスエンディング後、クリアデータをロードして読みに行きましたが読めず。(ラビリンスクリア時、LV19、勇気の証20)追記3 本編クリア後、無事読めました。その後ラビリンスを最初から始めた直後では読めず。よって本編クリア必須で、ラビリンスのZONE開放が条件になるかと(Lv20未満でもバスタートルネード習得可能なので、Lvは条件に関係ないかと思われる) →本編クリアかつZONE6開放でも、LV17以下で読めず。LV18にて読めるようになった。従って、条件は本編クリアかつLV18以上(かつZONE6開放)か。 黒鉄鋼入手は4回。5回目でエンディングイベントが見れる。黒鉄鋼入手に再挑戦する時は、ダンジョンを再構成した後に、いきなり最後のZONE(ZONE6)に行けばよい。 黒鉄鋼入手の裏技:(「黒鉄鋼入手後のイベントが終わったあとにタイトルへ戻り、ロードし直して次の黒鉄鋼入手後のイベントを発生させる、以降繰り返し」とすれば、ダンジョンを再構成しなくても複数回入手が可能。ワイバーン2を倒した直後(黒鉄鋼を入手前)にセーブすれば、ラスボス戦闘1回だけで複数回入手することも・・・) 黒鉄鋼入手で作れるようになったアイテムは本編トンキニーズ武器屋でも購入可能。 もちもの・装備品 不思議なラビリンスの町データ 追加アイテム ラビリンスで追加されたアイテム。 + クリックで表示 名称 種別 効果 値段 備考 ピヨピヨハンマー 武器(アルチェ) 攻撃力+30 (3250) 混乱追加(低確率) スライムスレイヤー 武器(アルチェ) 攻撃力+40 (7750) スライム系特効 魔法剣士のつるぎ 武器(アルチェ) 攻撃力+65、精神力+10 MP+20 (19000) ねむりの杖 武器(サナ) 攻撃力+26、精神力+8 (6100) 睡眠追加(低確率) 月のはごろも 体防具(サナ・ステラ) 防御力+48、抵抗力+26、MP+50 (24000) 月のゆびわ 装飾品(サナ・ステラ) MP+50 (5750) ふっかつドリンクLight もちもの HP1で復活できる 75 アルチェ家で購入可能 魔法のメロン もちもの MP回復200~250 (280) 黒鉄鋼入手後 入り口右の女神像でリセットし、最終ZONEをクリアするたびに武器屋で買えるアイテムが増える。(本編でも連動して、商品が増えます) + クリックで表示 名称 種別 効果 値段 備考(武器屋のおやじネーミング) スティンガー 武器(アルチェ) 攻撃力+96 42000 1回目(がんこいってつ剣) ローズブラック 武器(ステラ) 攻撃力+85 精神力+15 45000 2回目(おとこくろびかり丸) プレミアムロッド 武器(サナ) 攻撃力+65 精神力+34 48000 3回目(おとこいっぴき棒) ブラックプレート 体防具(アルチェ) 防御力+52 耐火炎 53000 4回目(どこんじょうの鎧) アイテム出現階層 フォーチュンサモナーズ/アルチェの不思議なラビリンス/アイテム出現階層 敵出現階層 フォーチュンサモナーズ/アルチェの不思議なラビリンス/モンスター出現階層 攻略 まだ、作りかけ(たぶん、他ページに分割されます) + クリックで表示 町データは、不思議なラビリンスの町データへ 取得物は、本編1日目の取得物と同じ 進行度に応じて、トンキニーズの町にキャラが増える(移動する)ステラ・執事のローエン(宿屋)条件 「不思議な迷宮」に1度でも入った事がある ステラから日直の話を聞くまでは、アルチェが仲間にいないと出現しない(サナが1人で行っても会えない) 日直の話を聞いた後、ステラを仲間にする事ができるようになる(アルチェが仲間にいなくてもOK) 委員長(委員長・シュピルの家)条件 「不思議な迷宮」に1度でも入った事がある 委員長から、ダンジョンの再構成についての話を聞ける 同時に、シュピルが出かけて家からいなくなる コルン・シュピル・レオン(宿屋)条件 ゲート無しの扉のZONEの最奥で、月のゲートのスイッチを入れる コルンから、ダンジョンの罠についての話を聞ける エリー・マリネ(エリーの家)条件 剣のゲートのZONEの最奥で、太陽のゲートのスイッチを入れる マリネから、黒鉄鋼の装備品についての話を聞ける ソフィア先生(アイテム屋)条件 剣のゲートのZONEの最奥で、太陽のゲートのスイッチを入れる 不思議な迷宮 各ゴール右の悪魔像にはダンジョンの入り口に戻るボタン(瞬間移動の罠)がある。 スタート右の女神像にはダンジョンを再構成するボタンがある(アイテムや宝箱も復活・再配置される)。可変フロアと固定フロアが存在する可変フロアには複数の下り階段が設置されることがあり、正解ルート以外は行き止まりのフロアへとつながっているごく稀に不正解ルートの中に更に不正解ルートへと繋がる階段が設置されることがある。その際は不正解ルート→行き止まりフロアという構成になる。 ダンジョンを再構成しても、固定フロアの状態(勇気の証の入手状況やゲートのスイッチの状態)は維持される。(ただし、ボスや黒鉄鋼の宝箱は復活する) ZONE1 - ゲート無し + クリックで表示 構成 可変フロア 1,2 固定フロア(中継) 3 可変フロア 4,5 固定フロア(中継) 6 可変フロア 7,8 固定フロア(中継) 9 可変フロア 10,11 固定フロア(終点) 12 説明 可変フロア モンスターの出るフロア。再構成すると、構成が変わる 固定フロア(中継) 「いずみ」と「勇気の証」があるフロア 固定フロア(終点) 「勇気の証」と、新しいZONE へ進むためのスイッチと、入り口まで戻れる悪魔像があるフロア ZONE2 - 剣のゲートの奥 + クリックで表示 構成 可変フロア 1,2 固定フロア(中継) 3 可変フロア 4,5 固定フロア(中継) 6 可変フロア 7,8 固定フロア(中継) 9 可変フロア 10,11 固定フロア(ボス中継) 12 固定フロア(ボスの間) 12 固定フロア(終点) 12 説明 可変フロア モンスターの出るフロア。再構成すると、構成が変わる 固定フロア(中継) 「いずみ」と「勇気の証」があるフロア 固定フロア(ボス中継) 「いずみ」と「ボスの間への大とびら」があるフロア 固定フロア(ボスの間) ボスのいるフロア(ボス攻略は、ZONE2 のボスへ) 固定フロア(終点) 「勇気の証」と、新しいZONE へ進むためのスイッチと、入り口まで戻れる悪魔像があるフロア ZONE3 - 月のゲートの奥 + クリックで表示 構成 可変フロア 1,2 固定フロア(中継) 3 可変フロア 4,5 固定フロア(中継) 6 可変フロア 7,8 固定フロア(終点) 9 説明 可変フロア モンスターの出るフロア。再構成すると、構成が変わる 固定フロア(中継) 「いずみ」と「勇気の証」があるフロア 固定フロア(終点) 「勇気の証」と、新しいZONE へ進むためのスイッチと、入り口まで戻れる悪魔像があるフロア ZONE4 - 太陽のゲートの奥 + クリックで表示 構成 可変フロア 1,2 固定フロア(中継) 3 可変フロア 4,5,6 固定フロア(中継) 7 可変フロア 8,9,10 固定フロア(ボス中継) 11 固定フロア(ボスの間) 11 固定フロア(終点) 11 説明 可変フロア モンスターの出るフロア。再構成すると、構成が変わる 固定フロア(中継) 「いずみ」と「勇気の証」があるフロア 固定フロア(ボス中継) 「いずみ」と「ボスの間への大とびら」があるフロア 固定フロア(ボスの間) ボスのいるフロア(ボス攻略は、ZONE4 のボスへ) 固定フロア(終点) 「勇気の証」と、新しいZONE へ進むためのスイッチと、入り口まで戻れる悪魔像があるフロア ZONE5 - ハートのゲートの奥 + クリックで表示 構成 可変フロア 1,2 固定フロア(中継) 3 可変フロア 4,5,6,7 固定フロア(中継) 8 可変フロア 9,10,11,12 固定フロア(終点) 13 説明 可変フロア モンスターの出るフロア。再構成すると、構成が変わる 固定フロア(中継) 「いずみ」と「勇気の証」があるフロア 固定フロア(終点) 「勇気の証」と、新しいZONE へ進むためのスイッチと、入り口まで戻れる悪魔像があるフロア ZONE6 - 一番奥 + クリックで表示 構成 可変フロア 1,2,3 固定フロア(中継) 4 可変フロア 5,6,7 固定フロア(中継) 8 可変フロア 9,10,11 固定フロア(中継) 12 可変フロア 13,14,15 固定フロア(ボス中継) 16 固定フロア(ボスの間) 16 固定フロア(終点) 16 説明 可変フロア モンスターの出るフロア。再構成すると、構成が変わる 固定フロア(中継) 「いずみ」と「勇気の証」があるフロア 固定フロア(ボス中継) 「いずみ」と「ボスの間への大とびら」があるフロア 固定フロア(ボスの間) ボスのいるフロア(ボス攻略は、ZONE6 のボスへ) 固定フロア(終点) 「黒鉄鉱」の入った宝箱 ボス攻略 ボス戦に挑む前に、ボス戦の心得を確認しましょう ダンジョンを再構成すると、ボスが復活します ZONE2 のボス + クリックで表示 名称 経験値 通常攻撃 特殊攻撃/魔法 ドラゴンパピー アイスドラゴンパピー 苦戦するようなら先に他のZONE へ進み「勇気の証」を集めたり装備を充実させたりする事も一つの手 所詮は雑魚の使い回しなので、車輪斬りハメパターンに持ち込めば多少レベルが低くても楽勝 ZONE4 のボス + クリックで表示 名称 経験値 通常攻撃 特殊攻撃/魔法 がいこつ軍曹 x2 本編のラストダンジョンで見た構成のボス戦 本編同様敵に魔法を連発されると厄介なので、足止めを重視して戦うこと ZONE6 のボス(最終ボス) + クリックで表示 名称 経験値 通常攻撃 特殊攻撃/魔法 ワイバーンLV2 22000 本編同様の戦法で攻略すれば問題ない 攻撃力はかなり強化されているので気を抜かないように Q&A Q、おまけメニューに「アルチェの不思議なラビリンス」がない A、「アルチェの不思議なラビリンス」は、Deluxe/Plus の追加要素です。無印や体験版では、プレイできません。 攻略関連、ネタバレ注意!!! ドラッグで表示されます Q、「アルチェの不思議なラビリンス」の開放条件は? A、本編を、5日目までクリアしている必要があります。 Q、各ZONEへ進むための、ゲートを開くスイッチの場所は? A、次の場所にあります 剣のゲートのスイッチ → (スタート右下のいばらの奥) 月のゲートのスイッチ → (ゲート無しの最奥) 太陽のゲートのスイッチ → (剣のゲートの最奥) ハートのゲートのスイッチ → (月のゲートの最奥) ダイヤのゲートのスイッチ → (太陽のゲートの最奥) クローバーのゲートのスイッチ → (ハートのゲートの最奥) Q、フロアの中に、進めない場所がある A、本編と同様に、水の中を進むにはサナの能力が、いばらの先へ進むにはステラの能力が必要です。他にも、「↓+ジャンプ」でつり天井などを飛び降りることができます。 誤植 場所 原文 正誤 備考 マリネの台詞のルビ 形さえ工夫(おっと)すれば 工夫(くふう)の誤り